Bissel Strona Główna Bissel
Forum poświęcone grom fabularnym

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Sekal
2008-01-30, 16:29
[Przygoda] Preludium wojny
Autor Wiadomość
Gorath

Dołączył: 11 Paź 2007
Wysłany: 2007-12-14, 10:31   [Przygoda] Preludium wojny

Wojciech "Gorath" Doraczyński

Preludium Wojny


1. Wprowadzenie
Przygoda poniższa rozgrywa się w realiach gry Zew Cthulhu 1890 r. Jej miejscem jest Afryka Południowa opisana w tekście "Kraj złota i diamentów". Przygoda ma dość ściśle określone tło (wojna burska), a co za tym idzie zawęża możliwość wyboru drużyny do jednego rodzaju: wojskowych. W związku tym wyzwania stawiane przed graczami będą inne niż w standardowych scenariuszach. Prawie w ogóle nie przydadzą się umiejętności akademickie (no, może poza tymi, które są związane z techniką), nacisk będzie położony na walkę i infiltrację. Umiejętności związane z prowadzeniem negocjacji też znajdą swoje zastosowanie.
Co więcej, również konwencja tego scenariusza jest dość ściśle określona i można określić ją najkrócej jako: SF w stylu retro. W przeciwieństwie do wielu innych chtulhowych tekstów, nie ma tu zbyt wiele horroru czy opowieści grozy, nie ma też zbyt wielu możliwości na jego wprowadzenie. O tych zastrzeżeniach warto poinformować graczy przed rozpoczęciem sesji. Warto również zaznaczyć, że ważnym elementem przygody będzie walka zbrojna. Ma to swoje usprawiedliwienie - ze wszystkich stworów, jakie pojawiły się w oficjalnych podręcznikach do Zewu Cthulhu, przeciwnicy, którzy znaleźli się tutaj są najskuteczniej zwalczani za pomocą broni palnej, koniecznie dużego kalibru. Z tego powodu na końcu przygody zawarte zostały mechaniczne narzędzia ułatwiające prowadzenie starć.

2. Ogólne tło przygody
Jest listopad 1900 roku - upalne, suche południowoafrykańskie lato. Wojna burska, która wybuchła niemal rok temu, trwa dalej w najlepsze, i to pomimo wyraźnych brytyjskich zwycięstw. Choć losy wojny były z początku pomyślne dla sił wolnych republik, fortuna odwróciła się jednak. Wojska Imperium, po wielu klęskach i niepowodzeniach, zdołały otrząsnąć się jednak. W pierwszej połowie roku 1900 Brytyjczycy przełamali burską obronę. Opierając się na miażdżącej, ilościowej przewadze armia brytyjska posuwała się nieubłaganie w głąb kraju. Uwolniono miasta oblężone przez Burów, wkroczono na terytorium republik. W marcu w ręce brytyjskie wpada stolica Oranii - Bloemfontein, w maju główne miasta Transwalu - Johannesburg i Pretoria.
Generałowie uznali to za koniec wojny. Za błąd ten oraz lekceważenie przeciwnika przyszło im szybko zapłacić. Dowódcy burscy nie myśleli o zakończeniu walki. Ich oddziały, złożone z ochotników, znakomicie nadawały się do walki partyzanckiej. Taktyka ta przyniosła znakomite rezultaty, wojska okupantów zaczęły ponosić liczne straty. Brytyjczycy przekonali się, że nie kontrolują podbitego terytorium, a "mała, zwycięska wojenka" będzie ich jeszcze sporo kosztować. Do Transwalu i Oranii zaczęto sprowadzać nowe oddziały. Zaś głównodowodzący siłami brytyjskimi, lord Horatio Kitchener postanowił zastosować taktykę "spalonej ziemi". Brytyjscy żołnierze otrzymali rozkaz palenia burskim farm, wyżynania bydła i sprowadzania kobiet oraz dzieci do obozów.
Drużyna Badaczy składa się z brytyjskich oficerów oraz żołnierzy stacjonujących w Mafeking. Mafeking to niewielkie miasto, położone w Beczuanie, tuż przy granicy z Transwalem. W pierwszym etapie wojny zostało oblężone przez Burów. Brytyjskie siły odrzuciły przeciwnika dopiero w maju 1900 r. Drużyna mogła brać udział w tej bitwie.
Bohaterowie graczy służą w oddziale konnej piechoty, wykonującym operacje rozpoznawcze. Na początku listopada otrzymają rozkaz wykonania zwiadu w głąb terytorium Transwalu. W trakcie tej rutynowej operacji, bohaterowie natkną się na pozostałości dziwnego pojazdu oraz liczne ślady. Powinno to skłonić ich do zmiany marszruty. Odbijając w kierunku północnym trafią do Mglistej Kotliny, położonej wśród wysokich, transwalskich wzgórz. Tam przyjdzie im się zetknąć oko w oko ze stworzeniami, których istnienia ludzkość nigdy nie była świadoma. Mityczne istoty, do realizacji swoich planów zaprzęgły także i ludzi. Bohaterowie będą musieli na nowo przemyśleć swoje priorytety i zawrzeć bardzo trudny sojusz aby powstrzymać mroczne knowania. A może dojdą do wniosku, że walka z Mitami nie ma sensu?
3. Początek przygody.
W skład oddziału, w którym służy drużyna, wchodzi jeszcze około 30 żołnierzy. To niewielki pluton, którym powinien dowodzić jeden z Badaczy w randze porucznika albo kapitana. Reszta postaci graczy to podoficerowie lub szeregowcy, którzy z jakiś powodów wyróżniają się spośród reszty.
Drużyna może się składać, ze starych wyg, którzy znają Południową Afrykę jak własną kieszeń lub weteranów którzy bili się w niejednej wojnie kolonialnej (np. z mahdystami w Sudanie), którzy dają się pokrajać za generała Kitchenera. Mogą też być to młodzi ludzie, którzy wybrzeża Afryki ujrzeli dopiero rok temu, a swoje pagony zdobyli w pierwszej fazie wojny z Burami. W obu wypadkach, przed poprowadzeniem niniejszej przygody warto rozegrać na odrębnej sesji małe preludium, służące jak wprowadzenie w wojskowe realia. Drużyna może wziąć udział w którejś z bitew pierwszej połowy 1900 r. Na własnej skórze przekona się jak przestarzała jest taktyka brytyjskiej armii w konfrontacji ze znakomicie zakamuflowanym przeciwnikiem, którego pozycji nie da się zlokalizować (a to dzięki powszechnemu użyciu prochu bezdymnego w broni palnej). Nie raz bohaterowie będą musieli się kulić na płaskiej jak patelnia równinie, daremnie poszukując osłony, w chwili gdy w ich oddział zaczną uderzać pociski nadlatujące gdzieś z pobliskich wzgórz. Służąc w konnej piechocie będą mieli też okazję nie raz dokonywać zwiadu. Podczas takiej akcji stawić będą musieli czoła zarówno dzikiej przyrodzie jak i natkną się na mały oddział nieprzyjaciela. Wreszcie, będą musieli wykonywać rozkazy dotyczące pacyfikacji farm. Być może sumienie niektórych będzie buntować się przeciwko takiemu okrucieństwu (większość żołnierzy uważa takie zachowania za nielicujące z ethosem wojska), lecz rozkaz pozostanie rozkazem.
Służba w Mafeking przebiegać będzie natomiast dość spokojnie. Po odbiciu miasta, w okolicy nie będą pojawiać się już burskie komanda. Oddział bohaterów stacjonować będzie tutaj kilka miesięcy, a rutynowe patrole nie będą uciążliwe. Nudne obowiązki przeplatać się będą z wieczornymi opowieściami przy ognisku, hazardem czy pokątnym nabywaniem alkoholu od miejscowych. Ostatecznie może wybuchnąć jakaś bójka, ale winni zostaną ukarani (jeśli stroną będzie Badacz, to jego przeciwnik będzie długo chował urazę; jeśli razem pojadą na patrol, to może być ciekawie...).
Jest to dobry moment aby do przygody wprowadzić Bohaterów Niezależnych działających "za kulisami". O ile nikt nie będzie miał styczności z generałem Kitchenerem, to częste wspominanie jego nazwiska przez starszych żołnierzy, nada sesji trochę kolorytu. Ważną postacią, która przybędzie do Mafeking, będzie Alfred Milner. Jest to Wysoki Komisarz rządu brytyjskiego, jego przedstawiciel na obszarze południowej Afryki. Przybycie tak ważnej osobistości poruszy cały garnizon. Nikt nie będzie wiedział w jakim celu przybył on do Mafeking, choć plotki będą krążyły różne: przybył na tajne negocjacje z nieprzyjaciółmi, wizytuje garnizony przy granicy z Transwalem, chce przesłuchać wysokiego burskiego oficera, schwytanego niedawno na granicy z Beczuaną.
Drużynie powinien mignąć przed oczami, inny BN, który przybył z Milnerem do Mafeking i jest jego prawą ręką. To Isaac Hamilton, mężczyzna w średnim wieku, choć o siwiejących już włosach i pociętej zmarszczkami twarzy. Drużynie najlepiej przedstawić go jako tajemniczego jegomościa, palącego wciąż amerykańskie papierosy Morley. Im dłużej jego imię pozostanie nieznane tym lepiej.
Możesz rozegrać małą scenkę w której Badacze (a także kilku innych żołnierzy) są przesłuchiwani przez komisję w której wchodzi kilku oficerów (także major McGregor) oraz Komisarz Milner. Pytania będą dotyczyć patroli, które odbywał oddział bohaterów. Milnera będą interesowac przede wszystkim jakieś "dziwne i niespotykane" wydarzenia, które nie mają znaczenia wojskowego i nie zostają uwzględnione w raportach. Rozmowa przebiegać będzie spokojnie, choć w dużym, ciemnym pomieszczeniu da się wyczuć obecność jeszcze jednej osoby, która przysłuchuje się wszystkiemu. Popielniczka pełna niedopałków też mówi wiele.
Wysoki Komisarz i jego podwładni opuszczą Mafeking. Powróci, nudna garnizonowa rutyna, przerywana od czasu do czasu informacjami o kolejnych brytyjskich stratach i nieuchwytnych burskich komandach. Aż wreszcie na początku listopada oddział Badaczy otrzyma zadanie.
Dowódca garnizonu w Mafeking, major Rupert McGregor wezwie do siebie bohatera stojącego na czele plutonu. Zapozna go z rozkazami. Oddział Badaczy zostanie wysłany na daleki patrol, w głąb terytorium północno-zachodniego Transwalu. To dzikie, w zasadzie niezamieszkałe obszary, a co za tym idzie - niewielu tam partyzantów. Bohaterowie jednak mają się upewnić czy w tych okolicach nie istnieją ukryte farmy, które mogłyby służyć jako bazy zaopatrzeniowe dla przeciwnika oraz czy rzeczywiście aktywność komand jest tam rzeczywiście niska. Do spenetrowania jest spory obszar, objechanie go zajmie około 10-14 dni.

4. Patrol.
Bohaterowie będą musieli okrążyć spory obszar. Przeważać tu będą stepowe krajobrazy, tylko gdzieniegdzie natknąć się będzie można na suchy las czy sawannę. Drużyna przedzierać się będzie w prażącym słońcu przez trawiasty veld oraz strome, skaliste wzgórza. Nie przebiegają tędy żadne uczęszczane drogi, a okolica okaże się rzeczywiście niezamieszkała. Pluton może co najwyżej minąć kilka spalonych farm. Możesz narysować drużynie prowizoryczną mapę tego obszaru, którą będą uzupełniać w trakcie podróży.
Wyprawa nie będzie jednak pozbawiona niespodzianek. Czwartego czy piątego dnia patrol zostanie odkryty przez zwiadowców niewielkiego burskiego komanda, pod dowództwem Octavio Corteza. Oddział partyzantów przybył tutaj, aby uzupełnić zapasy w składzie ukrytym w jednej z jaskiń. Ponadto, chcą też sprawdzić pogłoski o obozie jenieckim, który rzekomo założyli Brytyjczycy gdzieś w okolicach Mglistej Kotliny.
Komando jest mniej więcej liczebnie równe oddziałowi drużyny (około 35 osób) i może jej trochę dokuczyć. Zaplanuj jakieś starcie: jeden czy dwa nagłe ataki, a następnie szybki odwrót. Nie powinno to być nic poważnego - oba oddziały nie powinny się wykrwawić na samym początku przygody. Ważne żeby gracze zapamiętali charakterystyczną postać Corteza - przebiegłego i groźnego kapitana.
Oto pomysły na niewielkie sceny, które urozmaicą przebieg patrolu.
Przeszkody naturalne. Oddział Badaczy przedzierać się będzie przez dzikie i słabo zbadane terytoria. Czyhać może tutaj sporo przeszkód i niebezpieczeństw.
• Pluton może zostać zmuszony do przedarcia się przez skaliste wzgórza. Jedyna droga prowadzić będzie wąskim wąwozem o stromych ścianach. W pewnej chwili drogę zagrodzi kamienny zawał (jeżeli jesteś złośliwy, lawina może spaść prosto na głowy Badaczy - ucieczka wymagać będzie udanego testu Jeździectwa). Zawrócenie i objechanie wzgórz oznacza dodatkowe dwa dni drogi. Aby się przedrzeć przez zawał, trzeba będzie go przekopać (wspinaczka nie wchodzi w grę - trzeba by było zostawić konie). Każdy bohater biorący udział w pracy wykonuje rzut na KON w tabeli porównawczej przeciwko KON 15. Nieudany oznacza wyczerpanie i nadwyrężenie mięśni: k4 punkty obrażeń. Cały czas będzie trzeba uważać - wąwóz to wymarzone miejsce na zasadzkę.
• Palące słońce i suchy veld mogą wykończyć nawet najtwardszych. W pewnym momencie zaczną kończyć się zapasy wody. Od tej pory każde sześć godzin na minimalnych racjach wody oznacza rzut w tabeli porównawczej przeciw KON 20. Nieudany rzut oznacza kumulatywny spadek wszystkich umiejętności o 10%. Efekty znikają po uzupełnieniu zapasów wody. Aby odnaleźć jakieś źródło czy zbiornik trzeba będzie wykonać udany rzut na Historię naturalną lub połowę Spostrzegawczości (do wyboru, można wykonać tylko jeden rzut, rzucać może tylko jedna postać). Każdy rzut oznacza sześć godzin poszukiwań - jeśli będzie nieudany, oznacza konieczność testowania KON.
• Którejś nocy, gdy ognisko przygaśnie, a strażnicy zaczną przysypiać do obozowiska podkradną się dwie głodne lwice. Jeżeli nikt ich nie usłyszy (trudny test Nasłuchiwania) zabiją jednego konia i poranią kilka innych. Oznacza to, że kilka osób będzie musiało iść pieszo. Jeżeli chcesz, lwy mogą rzucić się na któregoś z żołnierzy.
• Jeżeli nie nauczyło to Badaczy ostrożności, kolejna noc może przynieść większe niebezpieczeństwo. Do obozowiska wpełznie jadowita żmija. Jeżeli nikt jej nie usłyszy (bardzo trudny test Nasłuchiwania) ukąsi któregoś z żołnierzy, BN lub BG. Jad ma moc 10.
Komando Corteza. Partyzanci po wykryciu plutony Badaczy, zechcą zastawić na niego pułapkę. Będzie to raczej wojna szarpana, krótka wymiana ognia i ucieczka. Cortez unikać będzie dłuższego starcia. Jeśli chcesz, nie zaangażuje w walkę wszystkich ludzi, lecz użyje swoich strzelców wyborowych, by nękać drużynę. Cisza - kilka celnych strzałów znikąd - i znowu cisza. Uwierz, niewiele jest gorszych rzeczy. Badacze powinni szybko się nauczyć, że przed oddziałem zawsze powinna jechać grupa zwiadowców. Przykładowe miejsca zasadzki:
• Dolina rzeczna. Poziom wody jest wprawdzie bardzo niski, lecz brzegi doliny są niezwykle strome. Jest tu tylko jedno wąskie przejście, którędy mogą przejechać konie, przekroczenie zbocza w innym miejscu wymaga testu Wspinaczki. Idealne miejsce na zasadzkę - po drugiej stronie rzeczki, ukryją się Burowie. Pod ostrzałem będą mieli wąskie przejście, przez które przedrzeć będą się musieli żołnierze brytyjscy.
• Las. Co prawda lasy są tutaj niezwykle rzadkie, lecz drużyna będzie musiała w pewnym momencie przeciąć zadrzewione obszary. Strzelcy burscy będą się kryli za pniami drzew i w gęstych zaroślach. Po udanym ataku łatwo będzie można się oderwać od przeciwnika - widoczność w lesie jest ograniczona, ludzie Corteza łatwo się więc wymkną.
• Veld. Na płaskiej jak stół równinie trudniej zorganizować zasadzkę lecz także trudno jest tu ukryć się przed kulami. Cortez umieści swoich ludzi na którymś ze wzgórz, wyrastających pośrodku płaskiego obszaru, dokładnie maskując ich pozycje. Jeżeli drużyna będzie jechała przez otwarty step, Burowie będą mieli ich jak na dłoni. Wymarzona sytuacja dla snajperów.
Podchody. Drużyna może nie chcieć pozostać dłużna Cortezowi. Niektórzy gracze z chęcią zamienią nudny patrol na ekscytujące polowanie.
• Marszruta. Pamiętaj, że Burowie znajdą się przed oddziałem Badaczy tylko za pierwszym razem. Po pierwszej zasadzce, raczej nie wyprzedzą ich na tyle by zorganizować drugą, chyba że drużyna bardzo zwolni, zacznie kluczyć, itp. Cortez domyśla się, że brytyjski oddział musi zatoczyć koło, aby powrócić do Mafeking. Zechce zatem skrócić drogę (po "cięciwie" łuku który zakreśli drużyna), aby zastawić drugą pułapkę.
• Zasadzka. Dopóki jednak oddział bohaterów nie zacznie zawracać, komando będzie szło po jego śladach. Gracze mogą z łatwością zastawić zasadzkę - do wyboru mają jedno z miejsc opisanych powyżej. Pamiętaj, że Cortez nie zapomina o przepatrywaczach. Jeżeli dojdzie do walki, komando spróbuje wycofać się.
• Jeniec. W ręce drużyny może wpaść ranny Bur. Jeżeli zostanie przesłuchany, może dostarczyć informacji o komandzie Corteza i celu jego wyprawy (ukryty magazyn oraz "tajemnicze miejsce gdzie Brytyjczycy gromadzą burskich jeńców"). Jeniec może pomóc później w nawiązaniu kontaktu z Cortezem. Jeżeli jednak ktoś zamorduje pojmanego partyzanta, sojusz z Burami okaże się bardzo trudny, jeśli nie niemożliwy.

5. Zagadkowe znalezisko.
Po kilku dniach, w miejscu, które zgodnie z trasą patrolu jest najbardziej oddalone od Mafeking, drużyna natknie się na tajemniczy przedmiot. Jadąc po otwartym stepie, ktoś zauważy w oddali dziwny, czarny kształt, jakby skałę, wyrastającą ze środka równiny. Jest ona ogromna, widać ją na kilka mil. Choć obiekt będzie leżał na drodze drużyny, dotarcie do niego zajmie kilkadziesiąt minut.
Po przyjrzeniu mu się bliżej, dziwny przedmiot okaże się być gigantycznym, metalowym walcem długości kilku kolejowych wagonów. Jest on dosłownie wbity w powierzchnię veldu, jakby spadł prosto z nieba. Świadczą o tym też osmalone ściany walca i ślady pożaru dookoła. Udany test Tropienia ujawni, że działo się to trzy miesiące temu: wał ziemi otaczający dziwny obiekt zaczyna porastać suchą trawą.
Intrygującym jest fakt, że wnętrze walca jest puste, a dostęp do niego był zamknięty za pomocą gwintowanego, odkręcanego dna, które leży teraz na ziemi. Środek jednak jest pusty. Za to w okolicy walca, da się dostrzec, bez żadnych testów, liczne ślady ludzi i koni. Ponadto uważny obserwator dostrzeże też, dziwne, głębokie ślady, których raczej nie mogło zastawić żadne zwierzę. Wszystkie tropy prowadzą w kierunku północnym, gdzieś poza obszar, który miał patrolować oddział Badaczy. Jeżeli bohaterowie podążą za nimi w niecały dzień dotrą do wąskiej szczeliny, prowadzącej do Mglistej Kotliny. Gdy wkroczą do jej wnętrza, rozpocznie się właściwa przygoda.
Możesz na swojej sesji użyć kilku następujących wydarzeń, które mogą dodatkowo zmotywować graczy do zbadania tego terenu:
• Strażnicy w wąwozie. Najemnicy, strzegący obozu w Kotlinie, nie pozostawili głównego wejścia do niej samemu sobie. W wąwozie jest kilka umocnionych stanowisk strzeleckich. Gdy drużyna wejdzie w wąskie skaliste przejście, dostrzeże polowe okopy u jego końca. Na jego wale stanie jakiś człowiek (wygląda na trekbura, ale świetnie zna angielski). Każe drużynie wynosić się w diabły. Nie, nie jesteśmy Burami - strzeżemy ważnego "prywatnego przedsięwzięcia", a wojna nas nie interesuje. Niech drużyna uszanuje świętą własność prywatną i zawróci. Kotlina i tak nie leży w zasięgu działań walczących stron, co więc was to obchodzi? Miejmy nadzieję, że graczy nie przekonają te argumenty. W takim wypadku czeka ich krótka wymiana ognia. Wróg ma lepszą pozycję, lecz to oddział drużyny dysponuje przewagą liczebną. Strażnicy zresztą po oddaniu kilku salw szybko zrejterują. Powinno im się udać czmychnąć, w każdym razie dobrze by było żeby żaden z nich nie wpadł żywy w ręce Badaczy. Za wcześnie na to.
• Skutecznym, acz dosyć złośliwym sposobem na zatrzymanie drużyny wewnątrz, może być ładunek wybuchowy umieszczony w ścianie wąwozu, który miał zabezpieczać przejście. Jeden z uciekających strażników podpali lont. Gdy oddział bohaterów wtargnie do Kotliny, za ich plecami nastąpi potężny wybuch. Wejście zostanie zasypane. Drużyna została odcięta, trzeba będzie odnaleźć nowe wyjście z Kotliny.
• Jeżeli drużyna nie podąży tropem wiodącym od metalowego walca (lub, pod wpływem rozmowy ze strażnikami, zawróci), do ich uszu mogą dojść odgłosy walki. To komando Corteza bije się w wąskim przejściu ze strażnikami. W końcu Burowie też chcą wejść w głąb Kotliny.
• Ostatecznie bohaterowie mogą usłyszeć (Nasłuchiwanie) też dziwne, jakby wydawane przez potężne maszyny odległe dźwięki. Dobiegają one z obozu. Ktoś bystry (Spostrzegawczość) może dojrzeć też wysoki, radiowy maszt na czubku Ognistej Góry.

Haczyk, czyli o motywacjach graczy i bohaterów
"Preludium wojny" rozpoczyna się w zasadzie w momencie, w którym drużyna połknie haczyk czekający na nich pośrodku trawiastego veldu. Gracze przestają być prowadzeni za rączkę, w momencie w którym, zapominając na chwilę o otrzymanych rozkazach podążą śladami ciągnącymi się od metalowego walca. Ty wiesz i oni zapewne się domyślą, że jest to motyw uruchamiający scenariusz. Pytanie tylko, czy uznają, że ich bohaterowie mają dostateczną motywację, aby zaangażować się w tą sprawę.
Możesz postaciom graczy dostarczyć różnych motywów, na czele ze wskazaniem, że porządny patrol polega na zbadaniu absolutnie wszystkich okoliczności mogących mieć wpływ na działania militarne. Obecność nieznanej grupy uzbrojonych mężczyzn w pobliżu patrolowanego terenu, jest niewątpliwie taką okolicznością.
Osobiście jednak radziłbym, zrezygnować z dokładnego uzasadniania poczynań bohaterów, chyba że gracze będą na to naciskać. Kwestię zaangażowani drużyny w przygodę wolę ustalać na poziomie gracze-prowadzący. Po prostu przed sesją oświadcz graczom, że przez kilka pierwszych scen będą w "prowadzeni za rączkę", a następnie dotrą do punktu w którym rozpoczyna się właściwa przygoda i poszerzają się możliwości działania. Motywacje bohaterów, którzy podejmują wyzwanie są raczej pretekstowe - liczy się motywacja graczy, którzy chcą rozegrać przygodę.
Z drugiej strony, od chwili gdy drużyna wkroczy do Mglistej Kotliny, nie powinieneś im zamykać żadnej możliwości działania - a ucieczka wchodzi w zakres tych możliwości. Z tego powodu wysadzone w powietrze przejście nie powinno zamykać drużyny w "zakorkowanej butelce". Jeżeli drużyna stwierdzi, że ignoruje dziwne wydarzenia i skupi się na szukaniu innego wyjścia z Kotliny, pozwól im na to. Szukanie trochę potrwa, przez ten czas mogą zobaczyć coś intrygującego (np. trójnożny pojazd), zyskać trochę czasu na przemyślenie (i zmianę) swoich planów, itp. Gdy odnajdą wyjście będą mogli od razu uciec lub zostawić sobie tą opcję na później. W każdym razie - jeżeli gracze wiedzą, że opuszczenie kotliny oznacza koniec przygody oraz uważają, że ich postacie powinny mimo wszystko podjąć takie działanie (np. ze względu na ich osobowość, przekonania, zachowanie spójności rozgrywki), to mają pełne prawo wykonać taki ruch.


6. Rozdział, w którym otrzymujesz wszystkie wyjaśnienia.
Jeżeli, nie domyśliłeś się jeszcze, że dziwny metalowy walec jest statkiem kosmicznym, to informuję cię teraz, że tak jest. Otóż, jakieś trzy miesiące przed tym, jak odnalazła go drużyna, na terenie Południowej Afryki wylądowali obcy. Dokładniej - Marsjanie, prosto z kart Wojny światów Wellsa. Cthulhowym purystom przypominam, że jest to rasa włączona w obręb systemu, ich opis zawarty został w Almanachu potworów.
Na terytorium Transwalu wylądowało kilka statków. Rozrzut był dość duży, z tego powodu statek który odkryła drużyna znalazł się w sporej odległości od Kotliny Mgieł, gdzie przybysze założyli bazę. Choć lądowanie miało miejsce na pustkowiach, jego świadkami było kilku myśliwych, pracujących dla Kompanii Południowoafrykańskiej. Informacje o niecodziennym wydarzeniu dotarły do władz Kompanii, a następnie do uszu brytyjskich urzędników. Przedstawiciele rządu Zjednoczonego Królestwa, postanowili zbadać sprawę osobiście. W najgłębszej tajemnicy udali się na miejsce zdarzenia. Marsjanie nie zachowywali się agresywnie - wyprawa była planowana jako zwiad, który miał zebrać informacje przed ewentualną inwazją. Co więcej, z przybyszami udało się nawiązać kontakt!
Co robi każdy rząd gdy skontaktuje się z obcymi? Oczywiście, zawiązuje natychmiast spisek z przybyszami. Spisek, który ma zawsze na celu ograniczenie wolności obywateli (oraz jest, rzecz jasna, przeprowadzany w interesie tychże...). Rząd Jej Królewskiej Mości nie będzie wyjątkiem. Jego przedstawiciele, na których czele stał Isaac Hamilton, zgodzili się wesprzeć Marsjan w zamian za pomoc naukową i techniczną, także taką, która służyć miała kontrolowaniu ludności. Przybysze w zamian mieli otrzymać wsparcie przy konstrukcji bazy oraz informacje na temat Ziemi, a także - oto gwóźdź programu - odpowiednią ilość istot ludzkich, które miały być uśmiercane i służyć jako pokarm (albowiem Marsjanie, jak utrzymywał Wells, nie mają układu pokarmowego, a odżywiają się krwią innych gatunków). Cóż, Hamilton uznał, że jest to warunek do spełnienia. W obozach jenieckich, przebywa mnóstwo burskich żołnierzy, nikt nie zauważy braku kilkudziesięciu z nich. No dobra - kilkuset. Trzeba ponosić konieczne ofiary, gdy idzie o Postęp.
W obecnej chwili spora marsjańsko-ziemska baza umiejscowiona jest w Kotlinie Mgieł, u podnóża sporego wzniesienia, zwanego Górą Ognia. We wnętrzu góry, obcy, dzięki swojej zaawansowanej technice wydrążyli rozległe komory. Służą one teraz jako laboratoria i zaplecze techniczne dla bazy. Jest tutaj także spora komora, w której umieszczone zostało potężne działo, gotowe w każdej chwili wystrzelić statek kosmiczny. Ponadto ukryto tutaj wysoki maszt radiowy, który o ustalonych porach wysuwa się ze szczytu góry. Służy on utrzymaniu komunikacji radiowej z Czerwoną Planetą.
Baza znajdująca się na zewnątrz to drewniane budynki ludzkiego personelu oraz magazyny. Jest tutaj także ogrodzony obóz jeniecki, z kilkunastoma barakami, w których przebywa obecnie około stu Burów. W obrębie bazy znajduje się także utwardzony pas startowy. Cały teren jest ogrodzony oraz pilnie strzeżony.
Na personel bazy składają się przede wszystkim wynajęci żołnierze Kompanii Południowoafrykańskiej oraz najemnicy. Nie noszą oni żadnych mundurów. Hamilton nie chciał ryzykować i nie wtajemniczył w całą sprawę brytyjskiej armii. Ponadto przebywa tu też kilkunastu naukowców pracujących nad marsjańskimi technologiami. Gdy w bazie nie przebywa Hamilton, dowództwo spoczywa w rękach pułkownika Rhotaxa.

7. Propozycje przebiegu sesji
Od momentu gdy Badacze i ich oddział wkroczą do Kotliny Mgieł, przestajesz niańczyć graczy. Mają oni teraz pełną swobodę działania. Przebieg sesji spoczywa w dużej mierze na ich barkach, zależy od ich decyzji i działań ich postaci. Ty kierujesz działaniami Bohaterów Niezależnych oraz reagujesz na poczynania Badaczy. W tej sytuacji scenariusz może jedynie zawierać opisy poszczególnych wątków, miejsc, wydarzeń, proponowanych działań BNów - są to fragmenty, z których ty wespół z graczami stworzysz na sesji całą fabułę. Niektóre mogą stać się bardzo istotne, niektóre nie pojawić się w ogóle - wszystko zależy od konkretnej rozgrywki. Poniżej jednak zawarłem kilka propozycji jak przebieg tego scenariusza może wyglądać na sesji. Są to jedynie ogólne wskazówki, zarys, którego nie powinieneś się trzymać, lecz który pomoże ci pojąć jak wszystkie elementy układanki mogą zostać połączone.
Drużyna posiada w Kotlinie pełną swobodę poruszania się, lecz na samym początku z pewnością nie będą dokładnie wiedzieli jak z tej swobody dobrze korzystać. Pierwsze ich działania zmierzać będą przede wszystkim do odpowiedzenia sobie na pytanie: co się tutaj w ogóle do diabła dzieje? Możesz na sam początek pokazać im trójnożną maszynę bojową. Będzie ona patrolowała jakiś odległy fragment Kotliny i na razie nie zauważy oddziału Badaczy, chyba że ci zrobią coś głupiego. Badacze też powinni sobie uświadomić, że w okolicy przebywa spora grupa uzbrojonych mężczyzn, którzy raczej nie są Burami. Jeżeli odkryją obóz, przy Górze Ognia, to dowiedzą się , że dziwne maszyny mają coś wspólnego z tymi ludźmi. Bohaterowie powinni też się dowiedzieć, że oprócz nich do Kotliny weszło także komando Corteza. Mogą zobaczyć ich gdzieś w oddali, albo odnaleźć ich ślady.
Drużyna przeszukująca dokładnie Kotlinę odnajdzie kilka ciekawych miejsc, takich jak inne z niej drogi wyjścia, posterunek na Samotnych Wzgórzach, jaskinię za wodospadem, czy wreszcie bazę pod Górą. Szczególnie obserwacja tego ostatniego miejsca może dostarczyć dużo wartościowych informacji.
W następnym etapie sesji drużyna zacznie zdobywać coraz więcej informacji o dziwnych wydarzeniach, dojdzie też zapewne do walki czy negocjacji. Badacze mogą się natknąć na grupkę dezerterów albo burskiego uciekiniera, od których można się czegoś ciekawego dowiedzieć. W Kotlinie może pojawić się konwój, dobrym pomysłem będzie zastawienie na niego zasadzki. Być może nastąpi też atak na Samotne Wzgórza; jeżeli Badacze będą się ociągać, zrobi to Cortez.
W tym etapie powinno dojść do jakiś starć, a drużyna musi zdać sobie sprawę, ze jest zagrożona. Jeżeli bohaterowie nadal włóczą się bez jasno określonego celu, może zaatakować ich marsjańska maszyna bojowa. Gracze łatwo przekonają się, że bez artylerii z takim przeciwnikiem nie mają szans. Zagrożenie może skłonić ich do podjęcia rozmów z Cortezem i zawiązania sojuszu.
Kolejny etap, to moment w którym gracze podejmują decyzję: uciekają czy też podejmują walkę przeciwko Marsjanom i sprzymierzonym z nimi ludziom. Być może doszło już do jakiejś walki artyleryjskiej, więc gracze wiedzą że mają szansę pokonać przeciwnika. Zaczynają opracowywać plan ataku na bazę. Jest to dobry moment, aby wprowadzić na scenę Hamiltona. Spróbuje on skontaktować się z Badaczami i przeciągnąć ich na swoją stronę, uświadamiając im, przeciwko komu opowiadają się.
Finałem przygody powinna stać się bitwa, w której baza zostanie zniszczona, a Marsjanie rozbici. Czy tak się stanie - zależy to tylko od pomysłowości graczy.
Na każdym z tych etapów gracze mają sporo możliwości wyboru. Czy zechcą dogadać się z Cortezem? Może postanowią walczyć z wrogiem bez tego niewygodnego sojusznika. Albo Hamilton przekona ich do swoich racji i w finałowej bitwie drużyna walczyć będzie po stronie Marsjan? Jeżeli nie, to jak będzie wyglądało przygotowanie do ataku na bazę? Czy drużyna dokona jakiegoś sabotażu, który zwiększy ich szanse przed finałowym starciem?
Przebieg sesji może oczywiście wyglądać zupełnie inaczej już od samego początku. Być może drużyna spróbuje dogadać się z ludzkim personelem bazy pod Górą Ognia. Rhotax może się porozumieć z Badaczami, choć nie będzie im ufał. Dopiero przybycie Hamiltona zmieni sytuację drużyny. Ten chętnie powita ich jako pełnoprawnych sojuszników - w końcu wszyscy służymy Koronie, a doświadczeni żołnierze z pewnością przydadzą się, gdy w okolicy krążą burskie komanda. Walka z nimi może być istotnym elementem takiej sesji.
Bohaterowie będą mogli dokładnie przyjrzeć się funkcjonowaniu bazy. Prędzej czy później będą musieli sobie uświadomić, w jakiej zbrodni biorą udział. Będą musieli podjąć decyzję: czy chcą obciążać się współudziałem w masowym morderstwie? Miejmy nadzieję, że podążą za głosem sumienia. Może zechcą dokonać sabotażu oraz uwolnić burskich jeńców. Może potajemnie skontaktują się z Cortezem. Lub po prostu otwarcie wypowiedzą posłuszeństwo Hamiltonowi uciekając spod Góry Ognia.
Inny przebieg może mieć sesja, w której drużyna zechce samodzielnie rozwiązać tą trudną sprawę, bez uciekania się do sojuszu z Burami, czyli bądź co bądź wrogiem. Wpadną na znakomity plan przeniknięcia do bazy i zniszczenia jej od środka? Wezmą jako zakładnika Hamiltona albo Rhotaxa i wydadzą podległym im ludziom rozkaz ataku na Marsjan i uwolnienia jeńców?
Możliwości jest bardzo wiele. Wydarzenia, wątki i postacie przedstawione w powyższym zarysie zostały dokładniej opisane poniżej. To klocki z których zbudujesz wraz z graczami własną sesję.


Maszyna bojowa. Ilustracja z francuskiego wydania "Wojny światów" z 1906 r.
 
 
 
Gorath

Dołączył: 11 Paź 2007
Wysłany: 2007-12-14, 10:49   

8. Rzut oka na Kotlinę Mgieł.
Kotlina ta położona jest wśród wysokich wzgórz północno-zachodniego Transwalu, na dzikich, niezamieszkałych ziemiach. Jej średnica liczy przeciętnie około 25 kilometrów. Ściany otaczające Kotlinę są niezwykle strome i skaliste, istnieje tutaj tylko kilka zamaskowanych przejść. Trudno tutaj wejść, a także wydostać się stąd, obszar jest w zasadzie odcięty od reszty świata. Spory obszar Kotliny porośnięty jest lasem, pozostała część to mieszanina krajobrazów stepowych (veld) i sawanny. Płynie też tędy spory potok, który wpada do niewielkiego jeziora.
Przejścia.
Zbocza Kotliny są bardzo strome. Aby wydostać się z niej należy wykonać testy Wspinania się. Każdy z nich oznacza przebycie trzech metrów i ewentualny upadek z odpowiedniej wysokości (pierwszy nieudany test - z 3 m., drugi - z 6 m., itd.). Jeżeli jednak drużyna poświęci trochę czasu na poszukiwania i ktoś wykona udany trudny test Spostrzegawczości lub łatwy Geologii (rzucać może tylko jedna osoba; jeden rzut to dwie godziny poszukiwań), znajdzie łagodniejsze podejście: wymagany jest tylko jeden test Wspinania się, nieudany to upadek z 3 metrów.
Niestety, nie są to przejścia, którymi mogłyby przedostać się konie. Jeżeli Badacze nie chcą rezygnować z wierzchowców (byłoby to nierozsądne, zważywszy na odległość jaka ich dzieli od reszty sił brytyjskich), muszą poszukać wygodniejszej drogi. Z Kotliny prowadzą takie trzy przejścia: południowe, południowo-zachodnie oraz północno-wschodnie.
Południowe to wąski wąwóz, w zasadzie szczelina w ogromnym masywie skalnym. Jest to droga którą przybyli bohaterowie i która, być może, została wysadzona w powietrze. Przejście południowo-zachodnie to niska przełęcz prowadząca między dwoma wierzchołkami. Jest ona porośnięta gęstym lasem, więc trudno ją wypatrzyć z oddali. Przejście to znane jest ludziom Rhotaxa oraz Burom. Jeżeli chcesz strażnicy z bazy mogą mieć tutaj swój posterunek.
Przejście północno-wschodnie to kolejny wąwóz. Jest on dość szeroki, posiada kilka rozgałęzień - dlatego trudno tutaj zastawić zasadzkę. Podobnie jak przełęcz, ukryty on jest w lesie. Jest to droga, o której istnieniu wiedzą jedynie Burowie.
Odnalezienie któregoś z przejść wymagać będzie sporo zachodu. Jeżeli drużyna podejmie się takiego zadania, powiedz im, że Kotlina dzieli się na osiem części (zgodnie z kierunkami świata: północny, północno-wschodni, wschodni, południowo-wschodni, itd.). Zapytaj się ich którą część starają się przeczesywać. Aby odnaleźć któreś z przejść należy przeszukiwać właściwy obszar oraz wykonać udany test trudny test Spostrzegawczości lub łatwy Geologii (rzucać może tylko jedna osoba; jeden rzut to sześć godzin poszukiwań).
Łatwiejszym sposobem odnalezienia przejść, jest odszukanie śladów innych oddziałów, które z nich korzystały. Trudny test Tropienia (ślady strażników z bazy prowadzące do przejścia południowo-zachodniego) lub bardzo trudny test Tropienia (ślady Burów prowadzące do przejścia północno-wschodniego), pozwoli odnaleźć drogę z Kotliny. Rzuca tylko jedna osoba, jeden rzut to sześć godzin.
Istnieje jeszcze jedno wyjście z Kotliny. Jest to mianowicie podziemny odpływ jeziora, znajdującego się w zachodniej części. O jego istnieniu można łatwo się domyślić: zbiornik zasilany jest wodami potoku, lecz nigdzie nie widać żadnego odpływu. Wydostanie się tą drogą jest jednak bardzo ryzykowne. Aby się to udało, postać musi zgromadzić pięć sukcesów w teście Pływania. Rzucać można dowolną ilość razy, każdy jednak nieudany rzut oznacza, że postać zaczyna się topić. Utrata powietrza oznacza konieczność wykonania testu KON*10 za pierwszym razem, KON*9 za drugim, itd., aż poziom ten spadnie do KON*1. Nieudany test KON oznacza utratę k6 punktów Wytrzymałości.
Kryjówki.
Badacze nierzadko będą musieli ukrywać się czy to przed wrogimi oddziałami czy też przed pojazdami Marsjan. Pamiętaj też, że nawet żołnierze potrzebują snu czy chwili odpoczynku w bezpiecznym miejscu. Możliwość znalezienia kryjówki, zależy od terenu na którym znajduje się drużyna.
• Las. Choć jest to typowy kompleks leśny klimatu podzwrotnikowego suchego, o niezbyt gęstym poszyciu, zapewnia on dobrą ochronę przed oczami nieprzyjaciela. Drzewa ograniczają widoczność, a pofałdowany teren z wieloma zagłębieniami dostarcza wiele okazji do ukrycia się. Wszystkie testy Ukrywania się nie są tutaj trudne, nawet jeżeli bohaterowie nie przygotowali wcześniej odpowiedniego maskowania. Z drugiej strony testy Spostrzegawczości są tutaj dość trudne, więc może się zdarzyć, że dwa wrogie oddziały niespodziewanie "wejdą" na siebie. W lesie częściej niż bystry wzrok przyda się dobry słuch (testy Nasłuchiwania mogą być trochę łatwiejsze). Krycie się w lesie przed Marsjanami niesie ze sobą pewne ryzyko. Gdy operatorzy trójnożnych maszyn podejrzewają, że w okolicy przebywa nieprzyjaciel, zazwyczaj przy pomocy promieni gorąca podpalają las. Przebywanie w płonącym lesie jest niewątpliwie niebezpieczne: oznacza utratę od k6 do 3k6 punktów Wytrzymałości, w zależności od odległości od płomieni.
• Step. Tutaj sytuacja przedstawia się gorzej. Veld to płaska jak stół powierzchnia, na której widoczność sięga wielu mil. W dzień niezwykle trudno tu się ukryć, jest to możliwe tylko jeżeli bohaterowie odkryją jakiś głęboki parów czy mały leśny zagajnik i przygotują w nim kryjówkę. Po veldzie nie sposób w świetle dziennym przemieszczać się w sposób niezauważony, a maszyny bojowe, ze względu na swoją szybkość uzyskują niesamowitą przewagę nad ludźmi.
• Woda. Jezioro może zapewnić dobrą kryjówkę, dla tych sprytnych bohaterów, którzy używając trzcinowych łodyg jako rurek umożliwiających oddychanie, ukryją się pod lustrem wody. W pobliżu potoku też każdego ranka osiada gęsta, mleczna mgła, która stanowi znakomita osłonę. Ponadto oddział poruszający się w nurcie potoku jest niemal niemożliwy do wytropienia - wszystkie ślady zostają zatarte.
• Wodospad. Potok wpada do Kotliny tworząc po jej wschodniej stronie wysoki wodospad. Za ścianą wody, mniej więcej w połowie wysokości zbocza, znajduje się znakomicie zamaskowana jaskinia. Wypatrzenie ścieżki prowadzącej do niej graniczy z cudem (bardzo trudne testy Spostrzegawczości, rzut następuje tylko jeśli drużyna dokładnie przeszukuje okolicę). Jaskinia zapewnia znakomitą kryjówkę, a w przypadku wykrycia jest świetnym miejscem obronnym, w zasadzie nie do zdobycia, nawet dla połączonych sił ludzi i Marsjan. O kryjówce tej wiedzą Burowie, z pewnością wykorzysta ją komando Corteza.
Samotne Wzgórza.
Są to trzy wzniesienia w zachodniej części Kotliny, górujące nad stepem. Dwa niższe, stoją po wschodniej i zachodniej stronie centralnego, najwyższego wzgórza. Jest to punkt, z którego można obserwować sporą połać veldu.
Wzgórza są ważnym miejscem, gdyż przebywa tutaj niewielki oddział strażników z bazy. Ani Hamilton ani Rhotax nie ufają na tyle swoim marsjańskim sprzymierzeńcom, aby zrezygnować ze wszystkich zabezpieczeń. Oddział kryjący się wśród Samotnych Wzgórz jest właśnie takim zabezpieczeniem. Choć liczebnie jest niewielki (około 10-15 osób) to strzeże on magazyny z dużą ilością broni, dynamitu, prowiantu, amunicji oraz - co najważniejsze - sześcioma haubicami, o kalibrze wynoszącym 5 cali. Miały one dać odpór bojowym maszynom Marsjan, gdyby międzyplanetarna współpraca załamała się.
Magazyny, artyleria jak i niewielki obóz są dobrze zamaskowane, więc wypatrzyć je niełatwo. Ponadto, strażnicy ze szczytu wzgórza z pewnością dostrzegą każdy oddział, który w dzień zbliża się do Wzgórz. Nie podejmą oni jednak żadnych działań zaczepnych, dopóki nie zaistnieje ryzyko, że zostaną wykryci.
Drużyna może dowiedzieć się o istnieniu ukrytych magazynów od wziętych jeńców czy napotkanych dezerterów, śledząc tropy na veldzie (strażnicy z oddziału na wzgórzu są co jakiś czas wymieniani na nowych z bazy) czy nawet przypadkiem wchodząc na wzgórze (może to się skończyć sporymi stratami). Atak na oddział strzegący magazynów i artylerii nie będzie zbyt trudny - strażnicy ci mają bardzo niskie morale i szybko uciekną. Dysponują jednak przewagą pozycji, dlatego dobrze byłoby raczej zakraść się pod obozowisko nocą i zaatakować znienacka, niż szturmować wzgórze w świetle dnia. Tym bardziej, że na wzgórzu zbudowano solidne, głębokie okopy.
Baza pod Górą Ognia.
Została dokładnie opisana w dalszej części tekstu.



9. Ważne wydarzenia.
W tej części zostały opisane wątki niezwiązane bezpośrednio z większymi starciami. Mają one na celu dostarczenie drużynie informacji, wzmocnienia jej sił czy pokazania konsekwencji niektórych jej działań. Część z opisanych wydarzeń mogą "uruchomić" sami bohaterowie, część wprowadzisz samemu, dynamizując sesję, gdy jej tempo opadnie.
Zabawy zwiadowców.
Po całej Kotlinie poruszać się będzie kilka oddziałów, a każdy z nich zostawiać będzie za sobą ślady. Dobry zwiadowca badając ziemię, może powiedzieć dużo o aktualnym układzie sił w Kotlinie. Pamiętaj, aby dawać graczom zawsze szansę testowania Tropienia, gdy przeszukują jakąś okolicę. Ślady Burów będą zazwyczaj dość trudne do odnalezienia, chyba że komando będzie poruszać się szybko i nie będzie miało czasu by ich zacierać za sobą, wybierać drogi prowadzącej po kamienistym gruncie, itp. Oddziały strażników zazwyczaj zostawiają wyraźne ślady. Lecz dziecinnie prostym zadaniem będzie wytropienie maszyn bojowych, konwoju oraz przemieszczanej z miejsca na miejsce artylerii. Jeżeli drużyna zechce ukryć zdobyte działa, niech liczy się z tym, że ktoś prędzej czy później je odnajdzie.
Odnalezionym tropem można podążać licząc, że oddział przeciwnika zatrzyma się w końcu, co umożliwi atak z zaskoczenia. Pamiętaj, że drużyna mając konie, może mieć przewagę szybkości. O ile każdy burski partyzant posiada wierzchowca, to większość oddziałów strażników to zwykła piechota. Konwój natomiast będzie poruszał się tak wolno, że oddział Badaczy z łatwością może go wyprzedzić i zastawić zasadzkę.
Oczywiście musisz pamiętać, że drużyna też zostawia za sobą ślady. Burowie mają znakomitych tropicieli, strażnicy też niezgorszych. Jeżeli Badacze będą bardzo nieostrożni, któryś nocny biwak, może zakończyć się niespodziewanym atakiem.
Jeżeli oddział Badaczy się rozdzieli (lub będzie musiał nawiązać łączność z innym sprzymierzonym oddziałem) trzeba będzie zachować łączność. Do komunikacji na odległość służyły zazwyczaj proste heliografy, którymi nadawano morsem. Pamiętaj, że takie sygnały są widoczne nie tylko dla adresata i mogą zwrócić uwagę nieprzyjaciela. Podobnie rozpalanie ognisk, oznacza smugę dymu w dzień i blask w nocy. Trudno o lepszy sposób podania wrogom swojej pozycji.
Dezerterzy.
Pięciu strażników, którzy stwierdzili, że na żołdzie Hamiltona nie zrobią kokosów, postanowiło wynieść się z okolicy, bez formalnego rozwiązania kontraktu. Ukradli oni trochę zapasów i broni z bazy, a następnie wymknęli się chyłkiem. Chłopcy, trochę za bardzo nie wiedzą czego chcą, trzymają się razem tylko dzięki przywódcy (Thomas Donell, były sierżant wojsk Kompanii). Choć zdezerterowali, nie uciekli jeszcze z Kotliny, gdyż zorientowali się, że przeprawa przez rozległe pustkowia może być ciężka. Teraz kręcą się po okolicy w nadziei, że będą mogli zrabować komuś jakieś konie i dodatkowy prowiant.
Zaskoczeni, będą się bronić, choć szybko poddadzą się (lub spróbują uciec) jeżeli drużyna będzie dysponować przewagą liczebną. Jeżeli zostaną wzięci żywcem, mogą przekazać kilka wartościowych wiadomości. Wiedzą o działaniach pozostałych strażników (konwój, oddział na wzgórzach). Mogą przekazać podstawowe informacje o bazie, choć nie wiedzą dokładnie co się dzieje we wnętrzu Góry; mogą powiedzieć jedynie że "jacyś uczeni z uniwersytetu knują tam coś z tymi potworkami, co spadły z nieba". Nie znają też dokładnego sposobu dostania się do środka. Zapytani o burskich jeńców, utrzymywać będą, że ci zostali tutaj sprowadzeni jako siła robocza; dopiero przyciśnięci mogą wspomnieć coś o zbrodniczych praktykach ludzi, którzy zbratali się z krwiożerczymi Marsjanami.
Dezerterom zależy tylko na tym by bezpiecznie wynieść się z tej okolicy. Mogą podlizywać się Badaczom i wkraść się w ich łaski. W końcu, jak stwierdzi Donell, pięciu dodatkowych ludzi wzmocni oddział drużyny. Jeżeli dezerterzy zostaną potraktowani jak sojusznicy (Badacze uwolnią ich, pozwolą zatrzymać broń), ci wyczekają na odpowiednią chwilę i uciekną, najlepiej porywając kilka koni. Jeżeli natomiast Badacze planują się dogadać z Rhotaxem, to trudno o lepszy podarunek niż pięciu nielojalnych pracowników. Jeżeli drużyna wyda Donella i jego ludzi, może oczekiwać o wiele cieplejszego przyjęcia.
Jeńcy poza obozem.
Ponieważ baza cały czas się rozwija, potrzebne są materiały budowlane. Obecnie stawiane są dwa duże budynki, które mają posłużyć jako dodatkowe laboratoria i warsztaty. Ponieważ drewno z tutejszych lasów nie nadaje się jako materiał budowlany, domy stawiane są z wypalanych w improwizowanych piecach cegieł. Glinę potrzebną do wyrobu cegieł oraz drewno opałowe zdobywają oczywiście więzieni Burowie. Miejsce wydobycia gliny jak i stanowisko ścinki drzew znajdują się blisko siebie, na skraju lasu, niedaleko bazy. Zazwyczaj pracuje tam około 20 jeńców, pilnowanych przez 10 strażników (liczba ta ulegnie podwojeniu, jeżeli będą oni spodziewać się ataku).
Okoliczność ta daje Badaczom do ręki wiele możliwości. Po pierwsze mogą zaatakować strażników i odbić jeńców. Uwolnieni Burowie stanowią dodatkową siłę zbrojną, mogą być też bardzo przydatni, jeżeli drużynie brakuje rąk do obsługi artylerii. Taka akcja pomoże też niewątpliwie, jeżeli Badacze będą negocjować z Cortezem.
Drugim, może lepszym sposobem wykorzystania pracujących jeńców, jest użycie ich jako łączników. Na miejsce pracy łatwo podrzucić jakąś wiadomość czy polecenie - Louis Koning zrobi to bez trudu. Drużyna uzyska tym samym kontakt z jeńcami wewnątrz bazy. Może to bardzo pomóc przy infiltracji czy ataku.
Jeżeli strażnicy pilnujący pracujących jeńców zostaną zaatakowani prace poza obrębem bazy zostaną przerwane i nie będą wznowione, niezależnie od tego czy atak powiedzie się czy nie.
Uciekinier.
Z okazji jaką stwarza pobyt poza bazą skorzysta też jeden z burskich jeńców - młody i narwany chłopak, noszący imię Louis Koning. Uda mu się zbiec w głąb lasu i choć zostanie postrzelony, skutecznie zmyli pościg. Zakrwawiony i śmiertelnie wycieńczony może łatwo wpaść w ręce drużyny.
Rana okaże się niegroźna - kula przebiła lewy biceps nie naruszając kości. Gdy Koning odzyska przytomność, będzie wdzięczny drużynie za ocalenie. Zaoferuje swoją pomoc, która może okazać się bezcenna. Koning posiada dużą wiedzę o obozie. Wie tylko o niektórych poczynaniach ludzi Rhotaxa (np., że spodziewają się w najbliższym czasie konwoju, lecz nie słyszał nic o oddziale na Wzgórzach). Posiada sporo informacji na temat bazy, poszczególnych budynków, kryjówkach, rozmieszczenia strażników i ich siłach, zmianach wart - jednym słowem wszystko co może być przydatne jeżeli drużyna zechce przekraść się do bazy. Nie był nigdy we wnętrzu Góry, może jednak pomóc drużynie w odnalezieniu wylotów kanałów wentylacyjnych. Koning z przerażeniem będzie opowiadał o praktykach Marsjan i masowym, planowym mordzie jaki dokonują na jego towarzyszach.
Jeżeli drużyna pomoże Koningowi, będzie miała lepszą pozycję w negocjacjach z Cortezem. Może też oczywiście zwrócić uciekiniera Rhotaxowi.
Konwój.
Baza potrzebuje oczywiście zaopatrzenia oraz nowych jeńców - do Kotliny Mgieł przybywają regularnie konwoje z zaopatrzeniem. Drużyna może natrafić na jeden z nich.
Konwój to kilka wozów z żywnością i odrobiną amunicji, ciągniętych przez woły, około 15 nowych jeńców oraz dziesięciu strażników. Konwój wejdzie do Kotliny przez przejście południowo-zachodnie i zmierzać będzie najkrótszą drogą w kierunku Góry Ognia.
Badacze mogą dowiedzieć się o nim od pojmanych strażników lub uwolnionych Burów, mogą też wytropić jego ślady. Kolumna porusza się bardzo wolno, więc konny oddział drużyny może z łatwością go wyprzedzić i zastawić zasadzkę.
Przybycie Hamiltona.
To wydarzenie nie jest szczególnie ważne, nie służy jednak tylko i wyłącznie budowie nastroju.
Na samym początku przygody w bazie nie przebywa Hamilton, w jego zastępstwie dowodzi Rhotax. Nałogowy palacz szybko przybędzie jednak pod Górę Ognia, a to dzięki najnowszemu wynalazkowi, którym jest samolot.
Drużyna może ujrzeć dwupłatowiec przemierzający błękit nieba. Za pomocą lunety można wypatrzyć w nim dwie osoby, najwyraźniej ludzi. Badacze powinni być niezmiernie zdumieni. Działające samoloty, jak na razie, istnieją jedynie w szkicownikach inżynierów - pierwszy historyczny lot braci Wright odbędzie się przecież dopiero za dwa lata.
Urzędnik Jej Królewskiej Mości dysponuje jednak tym nowoczesnym środkiem transportu już teraz. Będzie to ważny argument Hamiltona: współpraca z Marsjanami jest opłacalna. Dzięki wiedzy jaką nam przekazali, to my, Brytyjczycy, poddani Królowej, budujemy sprawne, nowoczesne maszyny. Nie można niszczyć tego międzyplanetarnego sojuszu.


Trzycalowe brytyjskie haubice


10. Sojusznicy i wrogowie.
W poniższym rozdziale zawarto informacje dotyczące działań militarnych. Opisano tutaj nieprzyjaciół i starcia w jakich może wziąć udział drużyna. Podano sposoby na zdobycie ważnych sprzymierzeńców.
Pierwsze starcie z Marsjanami...
... powinno się skończyć źle dla oddziału drużyny. Oddział konnej piechoty, pozbawiony wsparcia artyleryjskiego nie ma szans na pokonanie maszyny bojowej.
Po wejściu do Kotliny Badacze szybko powinni ujrzeć w oddali majestatyczną maszynę, sunącą szybko przez veld. Pojazdy bojowe patrolują regularnie teren całej Kotliny, dlatego też szybko może dość do kontaktu bojowego, szczególnie jeżeli Badacze są niefrasobliwi.
Jak już wspominałem w bezpośrednim starciu drużyna nie ma szans, wystarczy rzucić okiem na współczynniki maszyn. Jeżeli oddział Badaczy otworzy ogień, Marsjanie odpowiedzą promieniami gorąca, a następnie zaczną zbliżać się, chcąc wyłapać ludzi za pomocą macek. Ucieczka nie zda się na wiele, nawet najszybszy koń, nie prześcignie maszyny, która dodatkowo przecież się nie męczy. Jedynym wyjściem jest ukrycie się przed wzrokiem operatora maszyny.
Możliwości unieruchomienia czy zniszczenia maszyny nie ma zbyt wiele. Są one zbyt zręczne by mogły potknąć się o mocny sznur rozciągnięty między drzewami (poza tym zapewne i tak by go zerwały) czy przewrócić się po wejściu w zamaskowany rów (chyba że jest naprawdę bardzo głęboki). Pewną szansę daje zwabienie pojazdu pod wysoką skałę i spuszczenie na nią lawiny. Najlepszym rozwiązaniem jest dynamit. Silny wybuch może oderwać jedną z nóg i unieruchomić pojazd (co więcej - pułapkę tą można połączyć z ostrzałem artyleryjskim).
Wojna światów.
Badacze mają szczęście, że ekspedycja Marsjan, nie jest wyprawą bojową, w związku z tym używane pojazdy są gorzej uzbrojone, niż te które opisywał Wells, a które zostały rozpisane mechanicznie w Almanachu Potworów. Marsjanie nie posiadają też swojej najgroźniejszej broni, gazów bojowych. Wszystko to sprawia, że ludzka artyleria ma spore szanse w tej międzyplanetarnej wojnie.
Miejmy nadzieję, że bohaterowie wejdą w posiadanie kilku haubic, odbijając je od strażników lub sprzymierzając się z Burami, gdyż walka artyleryjska z siłami Marsjan powinna stać się jedną z najbardziej emocjonujących scen przygody. W tym celu na końcu scenariusza została zawarta uproszczona mechanika pozwalająca szybko rozegrać takie starcie. Do walki może dojść zarówno we wczesnym etapie przygody (drużyna została namierzona), gdy to Marsjanie są stroną atakującą, jak i podczas finałowej bitwy - przed szturmem na bazę, trzeba będzie zniszczyć strzegące jej maszyny. W pierwszym przypadku początkowy atak może nie być zbyt silny. Badacze łatwo go odeprą, jeżeli jednak, ufni w swoją siłę ognia, nie zmienią kryjówki Marsjanie za drugim, trzecim czy czwartym razem ruszą wszystkimi siłami. To starcie może zakończyć się klęską drużyny.
Atakujący Marsjanie mogą też stosować różne manewry zwiększające ich szanse. Nie będą się śpieszyć i poczekają na sprzyjający wiatr. Mogą spróbować okrążyć pozycję Badaczy i zaatakować jednocześnie z dwóch stron. Wreszcie zdecydują się też na atak nocą. Pojazdy w swoich mackach trzymać będą dziwne, krystaliczne reflektory. Światło skierują najpierw na ziemię (utrudni to celowanie artylerzystom) by, zbliżywszy się na zasięg promieni gorąca, oślepić oddział Badaczy.
Włóż dużo wysiłku w odpowiednie poprowadzenie tej sceny. Za pierwszym razem graczy powinna zżerać niepewność - nie wiedzą w końcu czy ich haubice będą skuteczne przeciw silnie opancerzonemu przeciwnikowi. Postrasz ich trochę wizją ogromnych maszyn krążących dookoła, szykujących się do ataku. W końcu, po ustawieniu się w szyku, ruszą naprzód. Oddział drużyny rozpocznie ostrzał. Huk potężnych haubic będzie ogłuszający, długie jęzory ognia wzbijać się będą w południowoafrykańskie niebo. Wśród szeregu maszerujących pojazdów wybuchać będą gejzery czarnej ziemi. Wróg będzie zbliżał się nieubłaganie.
Pierwsze celne strzały sygnalizowane będą metalicznym trzaskiem, wydawanym przez pociski uderzające w twarde pancerze. Badacze ogłuszeni będą nieustającą kanonadą, oślepieni prochowymi wyziewami. Nad pole bitwy zacznie wzbijać się dym płonących drzew, utrudniający celowanie.
Wreszcie potężny wybuch wstrząśnie okolicą - to pocisk przebił pancerz pojazdu. Silnik maszyny eksploduje, cały pojazd momentalnie stanie w płomieniach. To jednak jeszcze nie koniec walki.
Czy Badacze będą świętować, widząc wycofujących się Marsjan? A może pojazdy dotrą na tyle blisko by użyć zastosować snop gorąca? Jeżeli tak, drużynę czeka prawdziwe piekło. Obca broń w krótkim czasie stopi lufy haubic, a jeżeli trafi w amunicję, to wybuch zabije całą obsługę działa. To decydujące chwile - czy Badacze opanują sytuację na tyle by wyjść cało z opresji?
Walka artyleryjska to ważny moment przygody. Badacze jednak nie wykorzystają w pełni haubic (np. tych ze Wzgórz), jeżeli nie zdobędą dodatkowych ludzi. To sprawia, że przed rozegraniem walki drużyna musi pokombinować - może zdobyć żołnierzy do obsługi wchodząc w sojusz z Cortezem, lub uwalniając jeńców.
Okoliczności nadzwyczajne.
Obecność zarówno Burów jak i oddziałów brytyjskich w Kotlinie Mgieł zmienia dotychczasowy układ sił. Jasno określone cele, przestały być takie oczywiste - rodzi się możliwość zawarcia sojuszy, które byłyby wcześniej nie do pomyślenia.
Z tego powodu oddziały które napotyka drużyna, nie muszą od razu rzucać się na nią. Niewątpliwie, zarówno strażnicy jak i Burowie, oddadzą kilka strzałów. Jeżeli obie strony znajdują się na dobrze osłoniętych pozycjach, wymiana ognia może trwać godzinami. Być może ktoś zechce przerwać bezsensowną kanonadę i pogadać.
Porozumienie się z komandem Corteza jest znakomitym pomysłem, szczególnie jeżeli Badacze uznają Marsjan za śmiertelnie niebezpiecznych wrogów. W takich okolicznościach, warto zawrzeć zawieszenie broni lub nawet pójść na współpracę.
Rozmowy ze strażnikami będą wyglądały inaczej. Ci będą zdecydowanie namawiać drużynę do wyniesienia się stąd. Jeżeli jednak Badacze będą naciskać będzie możliwe zorganizowanie spotkania z Rhotaxem. Sytuacja zmieni się po przylocie Hamiltona. Przez pewien czas oddziały strażników nie będą otwierać ognia do drużyny, choć będą wytrwale jej poszukiwać. Hamiltonowi bardzo zależy na dogadaniu się z Badaczami i zrobi wszystko, aby doszło do negocjacji. Strażnicy mają o tym poinformować drużynę.
Krucjata Corteza.
Negocjacje z Cortezem mogą być dość trudne. Choć burski kapitan liczy na pomoc drużyny, nie ufa im jednak całkowicie. Będzie też twardo stawiał warunki i nie zrezygnuje ze swoich żądań.
Przebieg i wynik rozmów trudno oddać mechaniką. Główne znaczenie będą miały argumenty, jakie wymyślą gracze, dotychczasowe postępowanie drużyny wobec Burów (nie chodzi oczywiście o to, że walczyli ze sobą - raczej np. o sposób traktowania jeńców), choć udane testy Perswazji też będą miały znaczenie.
Cortez łatwo zgodzi się na zawieszenie broni. Lecz zawarcie sojuszu może być dużo trudniejsze.
Burski kapitan ma jeden cel - za wszelką cenę zniszczyć bazę pod Górą Ognia. Chce on po pierwsze uwolnić nieludzko traktowanych jeńców, a po drugie zabić wszystkich, którzy paktowali z obcymi. W jego wizji świata, człowiek, który oddał usługi diabłu, nie zasługuje na to by żyć. Jeżeli Cortez zaatakuje obóz, wyrżnie jego cały personel - strażników, Marsjan i naukowców (jeńców oczywiście uwolni). Nie będzie się z tym krył. W Księdze Powtórzonego Prawa mówi Pan: "Jeśli usłyszysz w jednym z miast, które Pan, Bóg twój, daje ci na mieszkanie, że wyszli spośród ciebie ludzie przewrotni i uwodzą mieszkańców swego miasta mówiąc: «Chodźmy, służmy obcym bogom!», których nie znacie (…) mieszkańców tego miasta wybijesz ostrzem miecza, a samo miasto razem ze zwierzętami obłożysz klątwą. Cały swój łup zgromadzisz na środku placu i spalisz ogniem - miasto i cały łup jako ofiarę ku czci Pana, Boga twego. Zostanie ono wiecznym zwaliskiem, już go nie odbudujesz. " Corteza nic od tego nie odwiedzie, nawet jeżeli drużyna uzna to za plan masowego morderstwa.
Po drugie Cortez zgodzi się na sojusz tylko i wyłącznie wtedy jeżeli drużyna przejdzie pod jego rozkazy. Jest to warunek, który raczej nie podlega negocjacjom. Aby uzyskać lepszą pozycję gracze będą musieli mieć naprawdę dobre atuty w ręku.
Kapitan Burów, choć uważa drużynę za honorowych przeciwników, nie dowierza im zbytnio. Będzie się spodziewał zdrady, choć nie da tego po sobie poznać. Jeżeli drużyna wbije mu sztylet w plecy lub w jakiś sposób złamie warunki sojuszu (nie wykona rozkazu, który nakazywał np. egzekucję pojmanych strażników) ponowne dogadanie się z Burami nie będzie możliwe.

As w rękawie.
Cortez stawia twarde warunki, gdyż wie że sytuacja zmieni się niedługo na jego korzyść. Po odkryciu bazy, wysłał dwóch swoich ludzi z rozkazami do sporego komanda zbierającego siły w pobliżu Kotliny. Oddział ten przybędzie tutaj dość szybko. Jest on duży, liczy około stu żołnierzy, a co najważniejsze - po drodze z ukrytego, burskiego magazynu zabierze trzy 120-sto milimetrowe haubice Kruppa.
Liczne komando wkroczy do Kotliny przejściem północno-wschodnim, a następnie uda się w pobliże wodospadu, gdzie przejdzie pod rozkazy Corteza. Siły obu stron konfliktu wyrównują się. W niedługim czasie od tego wydarzenia Burowie przepuszczą atak na bazę - choć to Badacze w dalszym ciągu mogą stać się "języczkiem u wagi" i przechylić szalę zwycięstwa.
W przypadku, gdy drużyna postanowiła grać po stronie Hamiltona, odkrycie planów Corteza może zadecydować o zwycięstwie lub porażce. Informacja o spodziewanych posiłkach, wyciągnięta siłą z jakiegoś pojmanego partyzanta będzie bezcenna. Jeżeli strażnicy i Badacze zaskoczą komando w północno-wschodnim przejściu, mają szansę je rozbić i przejąć artylerię.


Burskie komando oraz haubica Kruppa 120 mm.


Obłęd w grze.
W przeciwieństwie do większości sesji Zewu Cthulhu, tematem tej nie jest powolne ześlizgiwanie się w szaleństwo, które przynosi wiedza o świecie Mitów. Nie znaczy to, że rzutu na Poczytalność powinny zostać wyeliminowane, wręcz przeciwnie. Należy je jednak inaczej stosować i interpretować. Rzut będzie wymagany w sytuacji stresowej, by sprawdzić odporność Badaczy w niebezpiecznej sytuacji - najczęściej dotyczyć on będzie wydarzeń na polu bitwy, choć może np. wymagany w momencie odkrycia zbrodni popełnianych w bazie. Obłęd krótkotrwały będzie objawiał się najczęściej paniką lub wściekłym atakiem na wroga.
Wiele rzutów może dotyczyć sytuacji, w której strona Badaczy przegrywa, przykładowo: wróg zmusił nasz oddział do ucieczki: 0/1k3, snop gorąca zniszczył działo: 1/1k6, Badacz uświadomił sobie, że walka z maszynami Marsjan jest beznadziejna (przy braku artylerii) i widzi właśnie jak jego oddział jest systematycznie niszczony: 1k3/1k8.


11. Baza pod Górą Ognia.
Poniżej zawarty został opis bazy, możliwości przeniknięcia do jej środka oraz planów osób związanych z Marsjanami.
Obserwacja.
Uzyskanie dokładnych informacji o bazie nie będzie proste, szczególnie we wczesnej fazie gry. Wiąże się to głównie z trudnościami w znalezieniu bezpiecznej kryjówki w jej pobliżu.
Las jest bardzo oddalony od drutów kolczastych bazy. Spomiędzy drzew można, przy użyciu dobrej lornetki, zaobserwować nieliczne szczegóły: wieżyczki strażnicze, kilka budynków, malutkie ludzkie sylwetki. Aby uzyskać wartościowe informacje należy podkraść się bliżej. Będzie to ryzykowne. Teren wokół bazy to otwarty veld. Choć jest tutaj trochę rozpadlin i suchych krzaków, nie da się w zasadzie poruszać w kierunku bazy, pozostając niezauważonym. Strażnicy na wieżyczkach mają baczenie na całą okolicę, w dzień zauważą każdego zwiadowcę.
Co innego w nocy. Reflektory nie mają zbyt dużego zasięgu i doświadczony przepatrywacz może z łatwością znaleźć jakąś kryjówkę w rozsądnej odległości. Będzie musiał przebywać w niej cały dzień, aby opuścić ją następnej nocy. Obserwacja przeprowadzona w takich warunkach może powiedzieć bardzo wiele. Drużyna pozna rozkład budynków bazy, przeznaczenie niektórych z nich, rozkład wart, itp. Badacze mogą mieć szczęście i dostrzec też młodego naukowca, Jeremiego Hobba zamykanego w karcerze.
Jeńcy.
W bazie przebywa obecnie około 80 burskich jeńców. Mieszkają oni w barakach, umieszczonych we wschodniej części obozu. Służą jako darmowa siła robocza, materiał do eksperymentów, oraz pokarm dla Marsjan.
Jeńcy mogą być ważnym wsparciem dla drużyny. Potrafią obsługiwać artylerię, a mając broń palną w ręku będą walczyć zażarcie ze strażnikami. Jeżeli Badacze ich uwolnią, ci będą bardzo wdzięczni i przejdą pod brytyjskie rozkazy. Pozostaną lojalni, nawet jeżeli drużyną nie dogada się z Cortezem, choć z pewnością nie zgodzą się strzelać do swoich pobratymców.
Wbrew pozorom atak na sam obóz jeniecki nie będzie trudny, pod warunkiem, że zostanie wykonany z zaskoczenia, najlepiej w nocy. Choć obozu pilnują strażnicy i psy, nie są to tak duże siły, by oddział bohaterów nie mógł dać im rady. W momencie w którym reszta strażników zerwie się z łóżek i będą gotowi do walki, Badacze mogą już otwierać jenieckie baraki. Czeka ich tylko krótka wymiana ognia w trakcie ucieczki. Tym sposobem jednak nie uwolnią wszystkich więźniów - część bowiem przebywać będzie wewnątrz Góry.
Jeńcy mogą też dokonać sabotażu, przed finałowym atakiem. Wymagać to będzie nawiązania kontaktu z ich nieformalnym przywódcą, Manfredem Geelenem. Możliwości uwięzionych nie są oszałamiające, choć i tak duże jak na osoby w takiej sytuacji. Jeńcy mogą np. otruć psy (ułatwi to przeniknięcie do obozu), uszkodzić jedną maszynę obcych czy karabin maszynowy.
Infiltracja.
Dużo trudniejsze, niż sama obserwacja, będzie przeniknięcie w głąb bazy, choć nie można wykluczyć, że gracze zdecydują się i na takie działanie.
Jak już wspominałem podejście jest możliwe tylko w nocy. Trzeba będzie jednak ominąć światła reflektorów przeczesujących okolicę. Będzie to w miarę łatwy test Ukrywania się.
Cały teren ogrodzony jest podwójnym płotem z drutu kolczastego. Duża wyrwa z zachodniej strony nie jest tak dobrym wejściem, jakby się mogło zdawać. Zabezpieczają ją przenośne zasieki, ponadto strażnicy mają na nią pilne baczenie - wszyscy wiedza, że to słaby punkt zabezpieczeń. Przejście przez którąś z pilnowanych bram także jest mało prawdopodobnie. Drużyna będzie musiała przeciąć drut, zostawiając za sobą ślady.
Przemykanie się wewnątrz ciemnego obozu nie będzie zbyt trudne, choć co jakiś czas wymagany będzie test Skradania bądź Ukrywania się. Testy będą trudniejsze we wschodniej części bazy, gdyż strażnicy pilnują tam zabudowań dla jeńców. Pamiętaj też o psach - jeżeli nie zostaną unieszkodliwione, mogą stanowić spory problem dla sabotażystów.
Większość magazynów jest zamknięta na solidne kłódki - dostanie się do wewnątrz wymagać będzie udanego testu Otwierania zamków, podobnie jak wydobycie Jeremiego Hobba z karceru.
Dużo ciężej będzie dostać się do wnętrza Góry Ognia. Metalowe wrota są zazwyczaj zamknięte, otwierają się tylko wtedy gdy jakaś osoba lub transport je przekracza. Poza tym pilnuje ich zawsze czterech strażników. Do wewnętrznych pomieszczeń dostać się można jednak dzięki przewodom wentylacyjnym, których wyloty umieszczone są na zboczu Góry. Odnalezienie tego wejścia będzie niezwykle trudne (wskazać je może Hobb albo ewentualnie Koning); jeżeli Badacze nie mają w tym względzie żadnych wskazówek, trzeba będzie liczyć dosłownie na łut szczęścia. Po dotarciu na zbocze góry (tylko w nocy, przypominam też o testach!), drużyna będzie musiała je przeszukać. Odnalezienie wylotu kanału wentylacyjnego wymaga udanego testu na MOC*1, rzuca tylko jedna osoba, jeden rzut to trzy godziny poszukiwań. Jest jeszcze jedna przeszkoda - wyloty zamknięte są solidną kratą, która w dodatku jest pod wysokim napięciem.
Bardziej ryzykownym sposobem dostania się do bazy jest zastosowanie przebrań. Jest to możliwe, choć większość strażników zna się nawzajem, przynajmniej z widzenia. Badacze w ubraniach strażników mogą wejść nienagabywani do wnętrza bazy, pod warunkiem jednak, że nie zwrócą na siebie uwagi. Jeżeli ktoś przyjrzy im się bliżej maskarada zostanie przejrzana.
We obrębie bazy Badacze mogą przeprowadzić kilka akcji: uwolnić jeńców, uwolnić lub porozumieć się z Hobbem czy wreszcie: dokonać sabotażu. Wysadzając magazyny, drużyna pozbawi strażników większości broni i amunicji, niszcząc zaś magazyn z częściami uniemożliwi naprawę dwóch maszyn. Zniszczenie wszystkich maszyn, permanentne uniemożliwienie ich napraw czy produkcji nowych wymagać będzie przeprowadzenie sabotażu w pomieszczeniach wewnątrz Góry. Badacze którzy się tam dostaną mogą też dokonać ogromnych zniszczeń, umieszczając ładunki wybuchowe w pomieszczeniu reaktora. Ten, wybuchając, zniszczy wszystkie pomieszczenia wewnątrz Góry - to będzie prawdziwe piekło.
Innym rozwiązaniem jest wzięcie zakładników. Jedynym sensownym celem jest tutaj Hamilton. Jeżeli akcja wyjdzie na jaw, strażnicy nie będą wiedzieli co robić. Część może być posłuszna Badaczom - w końcu mają w swoim ręku życie szefa tego kompleksu. Pozostali jednak mogą słuchać się raczej Rhotaxa, który z pewnością się nie przejmie tym, że ktoś trzyma Hamiltona na muszce pistoletu.
Jeżeli akcja nie wyszła na jaw, Badacze mogą nieźle nabruździć. W gabinecie Hamiltona jest zamontowany radiowęzeł. Mogą zmusić brytyjskiego urzędnika do wydania odpowiednich rozkazów strażnikom, za pomocą tego urządzenia. Nakaz ataku i wybicia Marsjan byłby najodpowiedniejszy. Pamiętaj, że Rhotax nie jest głupi i szybko zorientuje się, że jest coś nie tak.
Plan Hamiltona.
Gdy Hamilton, człowiek który jest w zasadzie odpowiedzialny za wszystko co się tutaj dzieje, przybędzie do bazy, rozkazy strażników dotyczące drużyny natychmiast ulegną zmianie, najprawdopodobniej ku wielkiemu niezadowoleniu Rhotaxa.
Isaac Hamilton nie chce mieć na sumieniu brytyjskich żołnierzy, gdyż po pierwsze: to brytyjscy żołnierze, a po drugie zaginiony oddział może zwrócić uwagę armii na okolice Kotliny. Dlatego też za wszelką cenę spróbuje dogadać się z Badaczami i przekonać ich do swoich racji.
Rozmowa ta może przebiegać w różny sposób w zależności od tego co się działo na sesji. Jeżeli Badacze zostali np. wzięci do niewoli, Hamilton będzie miał przewagę. Jeżeli hasają na wolności oddziały strażników, będą unikać walki i zaproponują negocjacje. Spotkanie z Hamiltonem odbyć się może w dowolnym miejscu, na dowolnych warunkach, lecz tak, aby żadna ze stron nie czuła się zagrożona.
Hamilton bez ogródek poinformuje Badaczy że występowali przeciw projektowi, w który zaangażowany jest rząd Jej Królewskiej Mości, o którym wiedzą najważniejsze osoby w państwie (czy to jest prawda - zależy to od prowadzącego). Już ten fakt wystarczy aby drużynę surowo ukarać, Hamilton będzie się starał jednak zjednać ich do swojej wizji.
A jest to wizja czciciela postępu, człowieka wierzącego, że wszystkie bolączki tego świata da się wyeliminować dzięki wiedzy i technice, którą oczywiście posługiwać się będzie rządzone przez uczonych ludzi państwo. Hamilton chętnie wspomina problemy trapiące brytyjskie społeczeństwo, biedę panującą w wielu miejscach globu czy niebezpieczeństwo wojny, którą wywołać mogą, agresywne, wrogie mocarstwa. Wielka Brytania dzięki wiedzy, którą dostarczają nam Marsjanie, może zamienić Ziemię w glob, na którym ludzie żyć będą pozbawieni ciężkich trosk, wolni od chorób, głodu i nędzy. Jest to szansa której nie wolno zaprzepaścić, nawet za cenę kilku ofiar.
Jeżeli Badacze nie dadzą się przekonać, Hamilton zacznie grozić im sądem wojennym. Co więcej, stwierdzi, że zniszczenie bazy zostanie odebrane przez Marsjan jako akt wrogości - o ataku mogą z łatwością poinformować swoją macierzystą planetę dzięki komunikacji radiowej. Trzeba będzie się liczyć z akcją odwetową - np. najazdem na Wielką Brytanię.
Czy groźby te mają pokrycie w rzeczywistości? Jeżeli chodzi o sąd, sprawa jest śliska. Z jednej strony Badacze występują przeciwko państwowemu urzędnikowi. Z drugiej jednak nie wiadomo, czy jego działania mają poparcie przełożonych, czy też nie są przypadkiem zupełnie prywatną inicjatywą. Co do odwetu Marsjan - zagrożenie jest realne. Aby go uniknąć należy przeprowadzić atak w chwili gdy Mars kryje się za horyzontem (test Astronomii) oraz, ewentualnie, nie dopuścić by któryś z obcych uciekł przygotowanym do wystrzelenia statkiem.
Działania Rhotaxa.
James Rhotax, tytułowany przez swoich ludzi "porucznikiem" to stary wyjadacz, którego podejść niełatwo. Jest on zastępcą Hamiltona, choć zajmuje się głównie sprawami wojskowymi.
Nie zaufa drużynie ani przez minutę. Jeżeli Badacze zechcą się dogadać z nim na początku przygody, ten może skorzystać z okazji i uwięzić ich (zostaną uwolnieni przez Hamiltona). Jeżeli dogadają się z Hamiltonem, Rhotax będzie im wciąż patrzył na ręce.
Użyj tej postaci, jako "niespodziewanej przeszkody" dla graczy gdy wszystko idzie dobrze. Rhotax jest bardzo sprytny i wyczuje, że coś idzie nie tak. Zorientuje się, że Hamilton wydaje dziwne rozkazy pod przymusem i spróbuje go odbić. Odkryje, że ktoś przeniknął do wnętrza bazy i ogłosi alarm. Rozbroi jedne z ładunków wybuchowych, który zamontowali Badacze. Sytuacji w których Rhotax może wejść graczom w paradę może być bardzo wiele.
Z drugiej strony postać ta może też zachować się w sposób, który będzie Badaczom na rękę. Rhotax jest najemnikiem, który służy Hamiltonowi dla pieniędzy oraz aby uzyskać ułaskawienie. Lepiej jednak być zbiegiem z kilkoma wyrokami na karku, niż uwolnionym od winy i kary trupem. Jeżeli zorientuje się, że wrogowie są zbyt silni i baza może zostać zniszczona, bez skrupułów będzie ratował swoją skórę. Ucieknie wraz ze swoimi ludźmi (około dziesięciu strażników to jego dawni kompani, są mu bezwzględnie posłuszni), nie oglądając się za siebie. Jeżeli Badacze przekonają go, że mają miażdżąca przewagę, Rhotax może nawet im pomóc, jeżeli będzie pewny tego, że pozwolą mu odejść z bronią w ręku. Pamiętaj - ten człowiek zawsze kombinuje, tak by zyskać najwięcej (choć zdradza tylko w ostateczności).
Opis bazy.
Poniżej został zawarty krótki opis bazy, zarówno jej zewnętrznej części, jak i pomieszczeń wewnątrz Góry.
• Zewnętrzna część bazy otoczona jest podwójnym drutem kolczastym; wyrwę w zachodniej części uzupełniają przenośne zasieki. Dwie drewniane bramy są pilnie strzeżone całą dobę. Na każdej wieżyczce strażniczej przebywa zawsze jeden (w dzień) lub dwóch ludzi - jeden z nich obsługuje w nocy reflektor.
• We wschodniej części obozu znajdują się baraki jeńców. Na północ od nich stoi duży magazyn, z żywnością, materiałami budowlanymi, itp. Na placu przed nim urządzono prymitywną cegielnię - jest tu kilka zaimprowizowanych pieców, walające się pryzmy cegieł, kotły z gliną, opał, itp. W tej części obozu jest jeszcze psiarnia. Baraki zbudowane są z drewna, reszta budynków jest zazwyczaj ceglana.
• Obóz przecina główna droga biegnąca od południowej do północnej bramy; w jej połowie znajduje się spory plac. Po wschodniej stronie drogi znajdują się warsztaty i magazyny, także z częściami pochodzącymi z maszyn Marsjan. Zniszczenie tych budynków może osłabić siły obcych. Stoi tu także uszkodzony pojazd z zamontowanym urządzeniem wytwarzającym snop gorąca. Jeżeli w bazie spodziewany jest atak, istnieje spora szansa (powiedzmy około 40%), że broń zostanie usunięta.
• Przy placu, po zachodniej jego stronie stoi duży, dwupiętrowy dom z wieżą na dachu. To centrum administracyjne bazy oraz siedziba Rhotaxa. Dalej na zachód, stoją budynki mieszkalne przeznaczone dla strażników.
• Na południe od siedziby Rhotaxa, tuż przy kolczastym płocie stoją dwa duże magazyny; tutaj zgromadzono większość zapasów: prowiantu, broni, amunicji, dynamitu itp. W jednym z magazynów stoją dwa karabiny maszynowe Gatling.
• Dwa magazyny znajdują się także na północ od siedziby Rhotaxa, są jednak mniej ważne.
• W południowo-zachodnim rogu stoi niewielki budynek, który służy jako areszt. Tutaj będzie przebywał uwięziony Hobb.
• Na zachód od bazy jest stanowisko, który służyło kiedyś Marsjanom jako mała huta. Wytwarzali tutaj dziwny stop metali, który służył jako budulec dla pomieszczeń wewnątrz góry oraz wytworów obcej technologii. Oprócz jam w ziemi, oraz kilku dziwnych urządzeń stoi tutaj kilka maszyn Marsjan, przeznaczonych do różnych prac. Wyglądają jak duże, metaliczne owady z długimi chwytnymi mackami. W obecnej chwili są bezczynne.
• Od północnej bramy prowadzi wąska ścieżka w kierunku Góry. Kończy się ona pod dużymi, dwuskrzydłowymi drzwiami. Jeżeli drużyna nie wymyśli jakiegoś sprytnego oszustwa przedostanie się przez nie wymagać będzie dynamitu.
• We wnętrzu Góry Marsjanie korzystając ze swojej zaawansowanej technologii wybudowali spory, podziemny kompleks. Tuż za odrzwiami znajduje się duża hala. Jest to główny warsztat, w którym budowane oraz reperowane są maszyny bojowe. Hala ma wysokość dwóch pięter, na wysokości drugiego biegnie galeria, z której liczne drzwi prowadzą do pomieszczeń mieszkalnych dla naukowców, laboratoriów oraz siedziby Hamiltona. W obecnej chwili ludzcy naukowcy przeprowadzają eksperymenty, mające na celu wykorzystanie ultradźwięków do sterowania ludzkim zachowaniem.
• Siedziba Hamiltona to duży, luksusowo urządzony pokój. Znajduje się tu centrum radiowęzła, dzięki któremu Hamilton może wydawać rozkazy, nie ruszając się nigdzie. Jest tutaj łóżko, wzorzysty dywan, duże, mahoniowe biurko i szafy. Na regałach stoją książki, dotyczące głównie filozofii, politologii i ekonomii. Znaleźć tu można m. in. dzieła Woltera, J.J Rousseau, J. Benthama. Jest też sporo literatury pięknej, m. in. zbiór elegancko wydanych dzieł Dickensa.
• Korytarz prowadzący na północ, wiedzie do pomieszczeń przeznaczonych dla Marsjan. Na wschód odbija od niego niewielki korytarzyk, prowadzący do komory gdzie znajduje się główne źródło zasilania całej bazy. To ogromna szklana kula, nazywana przez naukowców "reaktorem". Przebicie powierzchni kuli (np. dynamitem) spowoduje gigantyczny wybuch.
• Największa, wysunięta najdalej na północ komora to ogromna jaskinia, w której umieszczono obrotowe urządzenie przypominające działo. Może ono w każdej chwili wysunąć wylot na zewnątrz Góry i wystrzelić w przestrzeń kosmiczną statek. Pomieszczenia przylegające do tej jaskini, to głównie pomieszczenia sterownicze, oddzielone od niej grubą szybą. Odbija od nich na zachód korytarz prowadzący do ruchomego masztu radiowego. Służy on do utrzymywania kontaktu z Marsem.

 
 
 
Gorath

Dołączył: 11 Paź 2007
Wysłany: 2007-12-14, 10:57   

12.Wielki finał.
W zależności od poczynań graczy, sesja może zakończyć się w różny sposób. Będzie to jednak najprawdopodobniej spora bitwa w której drużyna będzie mogła opowiedzieć się po jednej ze stron. Być może jednak finałem będzie udana misja sabotażowa, na tyle skuteczna, że atak na bazę pozostanie już tylko formalnością. Jeżeli jednak Badacze postanowią nie angażować się w konflikt i uciec z Kotliny, należałoby też to odpowiednio przedstawić.
Ucieczka.
Z jakiś powodów gracze uznali, ze ich postacie nie powinny pakować się w tą całą sprawę. Czy uznali, ze ich to po prostu nie dotyczy, czy też nie mogli znaleźć dobrych powodów by się opowiedzieć za kimś lub przeciwko komuś - nieważne. Chcą uciec i to się liczy. Takie zakończenie jest jak najbardziej OK.
Nie znaczy jednak, że takie rozwiązanie będzie łatwe i proste. Wyjścia z Kotliny mogą być strzeżone przez maszyny bojowe. Drużyna będzie musiała się przebić, a będzie to niemożliwe bez artylerii (ewentualnie bardzo dobrych kryjówek). Utrudnianie ucieczki nie może mieć jednak na celu zatrzymania drużyny "na siłę" w Kotlinie. Ma ono po prostu dostarczyć emocjonującego wyzwania na sam koniec.
Bitwa.
A zatem drużyna okazała się godna miana Badaczy i postanowiła stanąć naprzeciw świata Mitów? Znakomicie, teraz czas na dostarczenie im trzymającego w napięciu finału.
Walka może przebiegać różnie w zależności od okoliczności. Zazwyczaj jednak na początku trzeba będzie się rozprawić z maszynami. Następnie będzie można przepuścić szturm na samą bazę.
Przebieg walki możesz uzależnić od mechaniki masowego starcia, lecz lepiej wziąć pod uwagę działania drużyny. Jeżeli sojusz z Cortezem jest silny, do dyspozycji są wszystkie występujące w przygodzie działa, oraz dodatkowo przeprowadzono jakiś spektakularny sabotaż to Hamilton i jego ludzie nie mają szans. Ważny jest jednak nie ogólny wynik, lecz indywidualne działania Badaczy. Skup się na nich. Może ktoś wpadnie na sprytny pomysł i uruchomi snop gorąca przyczepiony do unieruchomionej maszyny? Albo poprowadzi atak oskrzydlający?
Sam atak na wnętrze Góry to czysta formalność. Pewną trudność sprawi jedynie sforsowanie dział.
W trakcie szturmu jeden z Marsjan spróbuje dostać się do statku i uciec. Jeżeli drużyna go nie zatrzyma, to mogą mieć poważny problem. Marsjanie dowiedzą się o ataku; groźby Hamiltona o odwecie z Czerwonej Planety mogą stać się faktem.
Cortez wybije wszystkich mieszkańców bazy, a następnie zaminuje dosłownie wszystko. Odpali odpowiednio długi lont i wyniesie się ze swoimi ludźmi z okolicy. Po bazie zostanie tylko wspomnienie.
Ciemna Strona Mocy.
Choć przygoda została napisana raczej z myślą o drużynach, które opowiedzą się przeciw Hamiltonowi (nieważne czy wejdą w sojusz z Burami czy nie), to niewykluczone, że niektórzy gracze zechcą wybrać inaczej. Jest to dopuszczalny wybór, aczkolwiek nie znaczy to, że nie możesz spróbować go podważyć.
Niezależnie od motywów, jakimi kierowali się gracze, musisz pokazać im, że angażują się w działalność która jest nie w porządku. Jest po prostu zła i nieludzka. Nie musisz epatować okrutnymi opisami (jest to raczej niewskazane), lecz powinieneś uświadomić graczom, że ich postacie najprawdopodobniej sprzeciwiają się swoim najtrwalszym i najsilniejszym moralnym przekonaniom. Żadne zyski nie są warte życia ludzkiego, nawet życia wroga. Bohaterowie, chcąc czy nie chcąc wspierają w miarę swoich sił, nieustanny, masowy mord. Ich sumień nie uspokoi tłumaczenie, że "wykonywali tylko rozkazy".
Oczywiście, zanim nie dojdzie do finałowej bitwy, nie będzie za późno by zawrócić ze złej ścieżki. Mogą po prostu uciec z bazy. Mogą spróbować dokonać wcześniej sabotażu. Mogą też zawsze skontaktować się z Cortezem, dogadać się oraz skoordynować z nim swoje działania. Możliwości jest sporo, pamiętaj jednak o wrednym Rhotaksie!
Być może jednak gracze uprą się by grać po złej stronie. Możesz wtedy przekształcić wątki tego scenariusza tak, aby pasowały to tej sytuacji. Drużyna będzie musiała np. chronić konwój, odnaleźć dezerterów czy zbiegłego Koninga, wreszcie - polować na komando Corteza. To ostatnie zadanie będzie szczególnie ważne. Jeżeli nie zniszczą burskich posiłków i artylerii, finałowa bitwa może zakończyć się przegraną.
Możesz rozegrać ją według wskazówek zawartych powyżej: jej wynik będzie zależał od działań graczy, które zwiększyły szanse jednej ze stron. Możesz jednak postanowić, że bitwa zakończy się zwycięstwem Corteza - sukces drużyny to ujście cało.
Jeszcze jedno. Ponieważ drużyna nie będzie miała raczej w takim wypadku szansy walczyć z pojazdami Marsjan, możesz odwrócić role. Hamilton pozwoli Badaczom przeszkolić się w kierowaniu tymi pojazdami. W finałowej walce drużyna może wziąć udział siedząc za sterami potężnych trójnożnych maszyn!

13. Bohaterowie Niezależni.
Brytyjscy żołnierze.
Dzielni chłopcy pochodzący z różnych zakątków Imperium będą wytrwale wspierać drużynę przez całą przygodę. Pozostaną posłuszni i lojalni, niezależnie od działań graczy. Mogą się zbuntować jedynie gdy dowódca w jakiś sposób straci w ich oczach autorytet (np. stchórzy w trakcie walki) lub wyda rozkaz ewidentnie idiotyczny i samobójczy.
Nie musisz dokładnie opisywać żołnierzy znajdujących się w oddziale Badaczy. Możesz tworzyć ich na bieżąco, obdarzając nazwiskiem i charakterystyczną cechą. Sierżant Harper to niski, krępy Irlandczyk o czarnych, kręconych włosach, obdarzony siłą dwóch byków. Szeregowy Harris przyplątał się do wojska z przerwanych studiów uniwersyteckich – to mądrala, który ma zawsze jakąś książkę w plecaku. Szeregowy Hagman to mały człowieczek o szczurowatej twarzy – zanim wstąpił do wojska żył z drobnych kradzieży.
Jeżeli któryś z Badaczy zginie gracz może przejąć postać jakiegoś żołnierza.
S 12 KON 12 BC 14 INT 12 MOC 9 ZR 10 WG 10 WYK 12 WT 13 P 45 Mo +1k4
Umiejętności: Artyleria 10%, Historia naturalna 20%, Jeździectwo 45%, Nawigacja 20%, Perswazja 25%, Nasłuchiwanie 35%, Pierwsza pomoc 60%, Skradanie się 20%, Spostrzegawczość 40%, Tropienie 20%, Ukrywanie się 30%, Uniki 28%, Wiarygodność 30%, Wspinanie się 40%, Karabin 50%, Karabin maszynowy 30%, Pistolet 40%, Uderzenie pięścią 70%, Chwyt 45%, Duża pałka 40%, Bagnet 60%.
Broń: Lee Metford z bagnetem

Burscy partyzanci/jeńcy.
Ci grali dotychczas po drugiej stronie. Burscy partyzanci to zwykli, młodzi ludzie bez formalnego przeszkolenia wojskowego, którzy chwycili za broń by walczyć za swoją ojczyznę. Życie z dala od cywilizacji dało im jednak mnóstwo umiejętności, pomocnych w prowadzeniu wojny partyzanckiej. Wszyscy ubrani są w zwykłe, szare, cywilne ciuchy, które nawiasem mówiąc znakomicie wkomponowują się w krajobraz veldu i zapewniają dobre maskowanie. Prawie wszyscy noszą też charakterystyczne kapelusze, z szerokim, chroniącym przed słońcem, rondem.
Jeżeli potrzebujesz konkretnej postaci, zrób jak w przypadku Brytyjczyków: wymyśl nazwisko i charakterystyczną cechę. Heiman może być wysokim, tyczkowatym żołnierzem o bystrym wzroku, Vann milczkowatym ponurym strzelcem wyborowym, Aalmers małym i chuchrowatym człowieczkiem wiecznie żującym tytoń, a Rutten młodym gołowąsem, podekscytowanym wojenną przygodą.
W oddziale Corteza jest trzech świetnych strzelców, którzy na początku przygody mogą napsuć krwi drużynie. Mają oni umiejętność Karabin na 80%. Swoją umiejętność wolą wykorzystywać przede wszystkim zwiększając zasięg ataku.
Co trzeci Bur posiada umiejętność Artyleria na poziomie 30%.
S 13 KON 13 BC 11 INT 12 MOC 11 ZR 12 WG 10 WYK 11 WT 14 P 55 Mo +1k4
Umiejętności: Artyleria 10%, Historia naturalna 20%, Jeździectwo 55%, Język obcy - zuluski 10%, Nawigacja 15%, Perswazja 25%, Nasłuchiwanie 45%, Pierwsza pomoc 40%, Pływanie 40%, Skradanie się 35%, Spostrzegawczość 50%, Tropienie 40%, Ukrywanie się 55%, Uniki 44%, Wspinanie się 50%, Karabin 55%, Strzelba 40%, Uderzenie pięścią 55%, Kopnięcie 50%, Duża pałka 60%, Nóż 45%.
Broń: Mauser M1893, Nóż.

Kapitan Octavio Cortez.
Stary, prawie pięćdziesięcioletni żołnierz, który swoje szlify zdobywał walcząc z murzyńskimi plemionami. Choć jest Burem, służył kiedyś w armii brytyjskiej i dobrze zna jej obyczaje i taktykę. Choć pochodzi ze starej, szlacheckiej, hiszpańskiej rodziny, która osiedliła się w tych stronach w XVII wieku, jest protestantem. Bardzo przywiązanym do Słowa Bożego.
Można go określić jako religijnego fanatyka. Często podpiera się cytatami z Biblii, którą nosi zawsze przy sobie. Cytaty te pochodzą głównie ze Starego Testamentu; polecam zwłaszcza . Ponieważ uważa Burów za naród wybrany przez Boga, a siebie za wykonawcę Jego woli, nigdy nie zwątpi w sens walki. Ta wizja świata sprawi też, że nie będzie miał litości dla personelu bazy pod Górą Ognia.
Fanatyzm nie przesłania mu jednak zdrowego rozsądku. Jest niezwykle sprytny i przewidujący - przeciwnik godny Rhotaxa. Religia podsuwa mu raczej wyłącznie cele, a sposoby działania (bardzo skuteczne) czerpie ze własnego doświadczenia.
Ma zupełnie łysą czaszkę, co w połączeniu z barczystą posturą i donośnym głosem nadaje mu groźny wygląd.
S 12 KON 14 BC 16 INT 16 MOC 11 ZR 12 WG 11 WYK 14 WT 15 P 45 Mo +1k4
Umiejętności: Artyleria 50%, Historia naturalna 40%, Jeździectwo 65%, Język obcy - angielski 45%, Język obcy - zuluski 25%, Nawigacja 30%, Nasłuchiwanie 65%, Pierwsza pomoc 50%, Perswazja 40%, Pływanie 45%, Psychologia 25%, Skradanie się 40%, Spostrzegawczość 70%, Tropienie 60%, Ukrywanie się 45%, Uniki 44%, Wspinanie się 50%, Karabin 65%, Strzelba 40%, Pistolet 55%, Uderzenie pięścią 65%, Nóż 40%.
Broń: Mauser M1893, Mauser "Broomhandle", Nóż.

Naukowcy.
Hamilton sprowadził do bazy kilkunastu naukowców (głównie fizycy i biolodzy) oraz inżynierów. Ich celem jest przejmowanie wiedzy i technologii od Marsjan. Mieszkają i pracują oni w pokojach przylegających do dużej hali. Dzięki ich wysiłkom Hamilton może liczyć na transport lotniczy. W obecnej chwili pracują nad wykorzystaniem dźwięków o niskich częstotliwościach do zaszczepiania w umysłach ludziom obcych im pragnień i przekonań.
Hamilton brał zaufanych ludzi, którym sentymenty nie przesłonią najważniejszych celów - służby w sprawie Postępu i brytyjskiego państwa. Mimo przeprowadzonej selekcji, niektórym ludziom nauki nie daje spokoju fakt, że ludzkie istoty traktuje się tutaj jak bydło. Jeremy Hobb, jeden z młodych biologów, został przyłapany, gdy przekazywał burskim więźniom dodatkowy prowiant i leki. Karą było uwięzienie w karcerze na czas nieokreślony.
Jeżeli Badacze skontaktują się z naukowcami (np. za pośrednictwem Hobba) niektórzy mogą być skłonni do współpracy. Nie uratuje ich to jednak przed morderczą wściekłością Corteza.
S 9 KON 10 BC 10 INT 14 MOC 12 ZR 11 WG 12 WYK 18 P 50 WT 12 Mo -
Umiejętności: Dwie z wymienionych na 60%: Antropologia, Biologia, Chemia, Elektryka, Fizyka, Historia naturalna, Mechanika oraz Język obcy - africaans 10%, Korzystanie z bibliotek 50%, Perswazja 30%, Psychologia 25%, Spostrzegawczość 45%, Uniki 22%, Wiarygodność 30%, Wmawianie 30%.

Strażnicy.
Większość z nich to ludzie mające pewne pojęcie o walce, gdyż służyli w wojsku Kompanii Południowoafrykańskiej (Hamilton dzięki swoim kontaktom "pożyczył" ich sobie), jest też tutaj kilku wolnych strzelców. Wszyscy są ubrani w zwykłe cywilne ciuchy, co czyni ich często niemożliwymi do odróżnienia od bruskich partyzantów. Mają zakaz mówienia dla kogo pracują obecnie i gdzie służyli wcześniej. Jest ich około 90, z czego zwykle około 60 przebywa w bazie (reszta jest na Wzgórzach, patroluje Kotlinę, eskortuje konwój, itp.).
Najbliżsi kompanii Rhotaxa mają wszystkie umiejętności większe o 10%.
S 11 KON 11 BC 12 INT 9 MOC 10 ZR 11 WG 9 WYK 11 WT 12 P 45 Mo -
Umiejętności: Historia naturalna 20%, Jeździectwo 35%, Nawigacja 20%, Nasłuchiwanie 35%, Pierwsza pomoc 40%, Skradanie się 20%, Spostrzegawczość 40%, Tropienie 20%, Ukrywanie się 30%, Uniki 32%, Wspinanie się 30%, Karabin 40%, Pistolet 40%, Uderzenie pięścią 60%, Duża pałka 40%, Nóż 35%.
Broń: Lee Metford, Nóż.

James Rhotax.
Ten prawie czterdziestoletni mężczyzna ma za sobą niespokojne, burzliwe życie. Był już najemnym żołnierzem, płatnym mordercą, rabusiem, szpiegiem - a z każdej opresji wychodził cało dzięki odwadze, zdecydowaniu, brakowi skrupułów czy wreszcie dzięki niesamowitej inteligencji. Dla swoich ludzi jest niezwykle surowy, lecz sprawiedliwy. To lojalny dowódca, który w zamian oczekuje podobnej lojalności.
Ostatnio popadł w kłopoty i jest poszukiwany przez władze Kolonii Przylądkowej - ma na karku kilka zaocznych wyroków za morderstwa. Hamilton obiecał mu ułaskawienie, więc Rhotax zgodził się pracować dla niego. Nie zamierza jednak tracić w tej służbie życia.
S 13 KON 12 BC 14 INT 16 MOC 13 ZR 11 WG 12 WYK 15 P 44 WT 13 Mo +1k4
Umiejętności: Język obcy - africaans 65%, Język obcy - niemiecki 75%, Korzystanie z bibliotek 35%, Perswazja 70%, Prawo 20%, Psychologia 55%, Sztuki walki 30%, Uniki 42%, Wiarygodność 45%, Pilotowanie łodzi 20%, Obsługa ciężkiego sprzętu 15%, Historia 35%, Nasłuchiwanie 45%, Spostrzegawczość 65%, Wmawianie 60%, Pierwsza pomoc 50%, Medycyna 40%, Karabin 65%, Pistolet 70%, Uderzenie pięścią 60%, Duża pałka 60%, Bagnet 40%.
Broń: Webley Mk I

Isaac Hamilton.
Hamilton wygląda na pięćdziesiąt pięć lat, choć w rzeczywistości jest dziesięć lat młodszy. Nikotynowy nałóg przyprawił go jednak o przedwczesne zmarszczki. Hamilton pali nałogowo amerykańskie Morleye. Jego obecność zawsze będzie pozostawiać ślad w postaci zapchanych niedopałkami popielniczek.
Pochodzi z nizin społecznych, a karierę w administracji zrobił dzięki wytrwałej nauce i pracy - zaczynał od samego spodu hierarchii. Obecnie piastuje ważną funkcję w biurze brytyjskiego Komisarza do spraw Południowej Afryki. Cieszy się zaufaniem przełożonych i dużą niezależnością.
Choć jego działania są niewątpliwie zbrodnicze, nie uważa się za złego człowieka. Lepiej by zginęło kilku ludzi - gdyż w ten sposób możemy uzyskać wiedzę, która uratuje życie milionom. Nie chce też konfliktu z Badaczami. W końcu powinni go zrozumieć i przejść na jego stronę.
S 11 KON 11 BC 10 INT 16 MOC 17 ZR 12 WG 9 WYK 16 P 48 WT 11 Mo -
Umiejętności: Historia 30%, Język obcy - africaans 55%, Język obcy - zuluski 30%, Język obcy - niemiecki 40%, Korzystanie z bibliotek 50%, Księgowość 45%, Prawo 70%, Psychologia 35%, Perswazja 70%, Spostrzegawczość 30%, Uniki 24%, Wiarygodność 70%, Wmawianie 35%, Okultyzm 10%, Mity Cthulhu 8%.

Marsjanie.
Jest to jedna z ras zamieszkująca Czerwoną Planetę. Mają duże, okrągłe ciała, niewielkie kończyny dolne i dwie chwytne macki. Żywią się krwią innych istot. Z tego powodu są rasą niezwykle wojownicza i agresywną. Na szczęście dla Badaczy, Marsjanie z którymi się zetkną należą do wyprawy badawczej, nie wojennej. Więcej o Marsjanach przeczytasz u Wellsa oraz w Almanachu Potworów, na stronie 28.
Marsjanie w bazie przebywają wewnątrz Góry, w głębszych pomieszczeniach, za pomieszczeniami dla naukowców. Do tej części bazy żaden z ludzi nie ma wstępu. W kontaktach między sobą używają telepatii. Porozumiewają się z ludzkim personelem bazy za pomocą pisma - dzięki swojej technologii potrafią używać angielskich słów i alfabetu. Pojawiają się rzadko - tylko aby pomóc naukowcom w pracy oraz patrolować teren w swoich maszynach. W bazie przebywa ich około dwudziestu.
Marsjanie mają być nieodporni na ziemskie drobnoustroje. Czy jest to prawda czy nie, w tej przygodzie obcy będą mieli się świetnie, pomimo długiego pobytu na ziemi. Być może w gorącym klimacie nie występuje mikroorganizm, który mógłby doprowadzić do ich śmierci - w innej części świata pobyt dłuższy niż kilka dni skończyłby się dla Marsjan tragicznie.
S 16 KON 8 BC 22 INT 17 MOC 11 ZR 17 WT 15 Szybkość 1 Mo +1k6
Broń: pochwycenie 50%
Pancerz: brak. Wszystkie bronie fizyczne zadają tylko połowę obrażeń.
Utrata PP: 1/1k8.

Trójnożne maszyny bojowe.
To jeden ze śmiercionośnych wynalazków Marsjan. Ich potężny, wysokie maszyny osadzone są na trzech metalowych nogach. Znakomicie utrzymują równowagę i potrafią się szybko przemieszczać. Dookoła korpusu mieszczone są chwytne macki, zrobione z metalowych pierścieni. Służą one do manipulowania przedmiotami, w walce trzymają podłużną broń wytwarzającą zabójczy snop gorąca. Maszyny są ciężko opancerzone, zaszkodzić im może tylko ogień artyleryjski. Na szczęście badacze zmierzą się ze zwiadowczą, lżejszą wersją tego pojazdu, nie tak dobrze uzbrojoną i opancerzoną.
Marsjanie dysponują dwunastoma maszynami, choć mogą w ciągu kilku dni wyprodukować kolejny egzemplarz.
Jeżeli Badacze zdobędą maszynę, może będą chcieli nią pokierować. Uruchomienie broni miotającej promienie gorąca wymaga udanego testu INT*1; jedna osoba może wykonać tylko jeden test, nie można go powtarzać. Umiejętność operowania snopem gorąca równa jest poziomowi umiejętności Karabin maszynowy. Uruchomienie maszyny wymaga ponownego testu INT*1. W każdej rundzie gdy maszyna się porusza prowadzący musi wykonać test Obsługi ciężkiego sprzętu, nieudany oznacza wywrotkę. Maszyny nie da się podnieść bez pomocy innej.
Jeżeli Badacze grają po stronie Hamiltona mogą się nauczyć obsługiwać trójnożne pojazdy. Będą mogli swobodnie używać promieni gorąca (początkowa wartość - jak Karabin maszynowy) oraz poruszać się w nich - testy Obsługi ciężkiego sprzętu będą wymagane tylko w niebezpiecznej sytuacji.
S 60 BC 75 ZR jak operatora WT 80/30 każda noga Szybkość 30.
Broń: macki 25%, obrażenia 3k6 lub pochwycenie; Snop gorąca 60%, obrażenia 6k10.
Pancerz: 18.
Utrata PP: 0/1k4.


Tabela broni.
Nazwa Obrażenia Zasięg Ataki/rundy Magazynek Zawodność Wyt.
Lee Metford 2k6+4 120 m. 1/2 (1) 6 99/98/90 12
MauserM1893 2k6+4 120 m. 1/2 (1) 5 00/00/90 12
Mauser
"Broomhandle" 1k8 15 m. 2(3) 10 99/97/75 8
Webley Mark I 1k10+2 15 m. 1(2/3) 6 00/00/90 10
GatlingM1882 2k6+4 80 m. seria 200 96/90/70 20
Haubica 3 cal./
Krupp 120mm. Pocisk pełny
6k10
Szrapnel
4k10/2m
3k10/4m
2k10/6m 500 m. 1/2 99/99/80 40
Bagnet 1k4+2 dotyk 1 12
Kolba karabinu (duża pałka)1k8 dotyk 1 jak karabin


14. Mechanika starć.
Poniższe zasady zostały dodane ze względu na występowanie w scenariuszu scen walki między większymi grupami ludzi oraz wymianę ognia z pojazdami Marsjan. Mechanika ta stanowi nakładkę na zasady Zewu Cthulhu i jest w całości opcjonalna - jeżeli chcesz możesz rzucać osobno dla każdej postaci, działa czy pojazdu biorącego udział w walce lub też przebieg starcia uzależnić przede wszystkim od swojego osądu. Użycie zaproponowanych zasad jest jednak wygodniejsze i pozwala wykorzystać element losowy w celu wzbogacenia sesji.
Mechanika ta w żadnym wypadku nie proponuje rozwiązań, które umożliwiłyby efektywne pokonywanie postawionych przed drużyną przeszkód. Owszem gracze mają szansę na taktyczne wykorzystywanie tej mechaniki (szczególnie w przypadku walki artyleryjskiej), nie jest to jednak jej cel pierwszoplanowy. Ma ona przede wszystkim dostarczyć wielu szczegółów dotyczących przebiegu walki, sytuacji bohaterów na polu bitwy, itp. Służy ona do kreowania wokół Badaczy konkretnych, wiarygodnych wydarzeń, na które to drużyna może, rzecz jasna w pewnym stopniu wpływać.
Z tych założeń wynika zalecenie: nie musisz zawsze niewolniczo trzymać się wytycznych tej mechaniki. Dostosowuj ją elastycznie do tego co dzieje się w świecie gry, uwzględniaj poczynania graczy. Niektóre starcia (krótkie ostrzelanie wrogiego oddziału i szybka ucieczka, walka z tylko jedną maszyną bojową) możesz rozegrać bez użycia tych nakładek.
Ważne umiejętności.
Przygody niniejszej nie dałoby się rozegrać bez wprowadzenia dwóch umiejętności. Poinformuj drużynę przed rozpoczęciem sesji o możliwości ich wykupienia (lub o specyficznym zastosowaniu Perswazji/Wmawiania).
Artyleria. Umiejętność ta nie jest uwzględniona na karcie postaci, pojawiła się jednak w kilku dodatkach. Postać posiadająca tą umiejętność potrafi ustawić działo w odpowiedniej pozycji, załadować je i wypalić. Choć do obsługi jednego działa potrzeba zazwyczaj kilku osób, to wystarczy że tylko jedna z nich posiada tą umiejętność.
Dla potrzeb scenariusza zakładamy, że wszyscy biorący w niej udział wojskowi, zarówno brytyjscy jak i burscy, tak postacie graczy jak i BN, posiadają umiejętność Artyleria na poziomie 10%.
Dowodzenie. Umiejętność opanowania oddziału na polu bitwy, wydawania stosownych rozkazów, przywracania morale, itp. Przydatna dla oficerów i podoficerów. Znajdzie ona zastosowanie przede wszystkim w zasadach masowego starcia, aczkolwiek można ją testować w dowolnej sytuacji, gdy idzie o utrzymanie kontroli nad oddziałem.
Jeżeli nie chcesz wprowadzać nowej umiejętności, możesz zamiast niej pozwolić na testy Perswazji albo Wmawiania (ta druga umiejętność wydaje się bardziej stosowna, jednak nie we wszystkich wersjach zasad uwzględniona jest w zawodzie dowódcy wojskowego).
Masowe starcie
Poniższe reguły mają dostarczyć szybkiego systemu rozstrzygania walk oddziałów w otwartym terenie. możesz go modyfikować tak jak będzie to wygodne. Jeżeli ktoś zechce pchnąć swój oddział do szturmu i walki na bagnety straty mogą być o wiele większe. Podobnie możesz modyfikować akcje dla Badaczy: ktoś może mieć szansę na oskrzydlenie przeciwnika, zastrzelenie oficera czy zajęcie takiej pozycji, która umożliwi skuteczne trzymanie wroga w szachu.
• Jedno starcie trwa około 5-10 rund, choć może trwać dłużej w wypadku większych oddziałów.
• Każdy oddział rzuca określoną ilością k6 - jedna kość za każde pięć osób w oddziale (zaokrąglamy w górę).
• Od każdej kości odejmuje się 3.
• Ponadto obowiązują dodatkowe modyfikatory (dodawane/odejmowane od każdej pojedynczej kości):
 przeciwnik jest zaskoczony: +2 (tylko pierwsze starcie)
 przeciwnik kryje się za lekką osłonę (drzewa, falisty teren): -1
 przeciwnik kryje się za solidną osłoną (okopy, duże skały): -2
 dysponujemy lepszą pozycją (np. szczyt wzgórza): +1
 dysponujemy lepszą bronią niż przeciwnik (długa przeciw krótkiej): +1
 dysponujemy przynajmniej jednym karabinem maszynowym: +1
 dysponujemy artylerią: +2
• Prowadzący może zastosować także inne modyfikatory, wedle swojego uznania.
• Suma oczek które wyrzuciliśmy to straty przeciwnika - traci on właśnie tylu ludzi, ile wynoszą straty, minus te które przejmują na siebie Badacze. Podobnie my tracimy tylu ludzi ile wyrzuciła druga strona.
• Walka wygląda tak gdy obie strony zajmują stałą pozycję i ostrzeliwują się. Przed każdym starciem dowódca może wydać jednak rozkazy (zapisywane w ukryciu na kartkach i odsłaniane przed rzutem).
 Utrzymać pozycję: nic się nie dzieje, walka przebiega normalnie.
 Do przodu: Do każdej kości dodajemy +1, ale przeciwnik dostaje identyczny modyfikator. Jeżeli dwa wrogie oddziały będą szturmowały na siebie nawzajem działają oba modyfikatory; każdy oddział dodaje +2 do każdej k6. Aby rozkaz był skuteczny dowódca musi wykonać test Dowodzenia.
 Odwrót. Przerywamy walkę i odrywamy się od przeciwnika. Jeżeli nieprzyjacielski dowódca wydał rozkaz: do przodu, i wyszedł mu test Dowodzenia, odwrót nie udaje się. Przeprowadź normalną starcie.
• Liczba możliwych do poniesienia strat wynosi dwa za każdych pięciu ludzi. Jeżeli oddział stracił tylu ludzi, następuje ucieczka. Jeżeli dowódca nie wykona testu Dowodzenia, podczas ucieczki oddział traci jeszcze k6 osób.
• Badacze mogą przejąć na siebie straty które zadał im przeciwnik i korzystać ze strat które zadał przeciwnikowi ich oddział. Badacz może przejąć dowolną ilość oczek strat swojego oddziału. Każde oczko oznacza, że ktoś do niego strzelał - przeprowadza się normalny test. Badacz który przejął część oczek wyrzuconych przez przeciwnika, może przejąć taką samą liczbę oczek swojego oddziału - każde oczko to okazja na celny strzał, przeprowadza się normalny test.
• Warto przejmować straty, gdyż dzięki dokładniejszemu odwzorowaniu pola bitwy w szczegółowym opisie, gracze mogą zwiększać swoje szanse: np - zajmując dobrze zasłonięte stanowisko strzeleckie, zaskakując wroga czy nawet -strzelając mu w plecy.
• W każdym starciu do każdego Badacza ktoś strzela raz i on ma szansę strzelić raz. Jeżeli gracze tchórzą i nie przejmują dodatkowych strat, możesz zażądać od dowódcy testu Dowodzenia - nieudany oznacza ucieczkę oddziału, zniechęconego tchórzostwem Badaczy.
Walka artyleryjska.
• Narysuj mapkę o wymiarach 12 na 12 pól. W poniższym przykładzie jedno pole to cztery kratki normalnej kartki w kratkę.
• Przy jednym brzegu mieść artylerię przy drugim - pojazdy Marsjan (użyj dowolnych znaczników).
• Podziel mapkę na trzy strefy po 4 pola - to odległość.
• Krzyżykami zaznacz wzniesienia, liniami falistymi - las. Możesz dopuścić swoich graczy do tej czynności, szczególnie jeżeli to Badacze wybierali pole walki. Na lekkim wzniesieniu krzyżyki zajmują szerokość jednego,dwóch pól. Trzy,cztery pola - to zbocze Samotnych Wzgórz. Pięć, sześć pól to zbocze Góry Ognia i zbocza Kotliny.
• Oznacz kierunek wiatru.
• Każda zniszczona maszyna, albo podpalony las dymi zgodnie z kierunkiem wiatru - wiatr zajmuje trzy pola.
• Maszyny Marsjan poruszają się w kierunku artylerii, często podpalając lasy przed sobą. Ruch o jedno pole na jedną rundę w przód, tył lub bok - nie ma ruchów po skosie. Jedno pole może zajmować tylko jedna stojąca maszyna. Maszyna może wejść na pole z inną zniszczoną/płonącą maszyną. Maszyna która wejdzie na wzniesienie (krzyżyk) czeka jedną rundę (nie ułatwia to celowania artylerii).
• Po ruchu Marsjan następuje salwa artylerii, znowu ruch Marsjan, znowu salwa itd.
• Działo strzela co rundę jeśli obsługuje je sześć osób, co dwie - jeśli cztery osoby i co cztery rundy jeśli dwie osoby (jeżeli drużyna straciła mało ludzi ze swojego oddziału możesz te limity podnieść do ośmiu, sześciu i trzech osób).
• Procentowa szansa trafienia wynosi tyle ile umiejętność Artyleria jednego ze strzelających. Wybiera on cel dla swojego działa.
• Osoba z wysoką umiejętnością może koordynować ogień dwóch lub trzech dział. Dzieli wtedy swoją umiejętność Artyleria na dwa lub trzy i dodaje do umiejętności Artyleria strzelającego. Nie można w ten sposób wspierać tylko jednego działa.
• Szansa trafienia zmniejsza się o połowę (modyfikatory kumulatywne) za: każdą odległość zasięgu (na najdalszym wynosi jedną czwartą normalnej), walkę w nocy, cel stojący na polu z lasem, pożarem lub dymem. Ułamki zaokrąglamy w dół.
• Każde trafienie w maszynę zatrzymuje ją na jedną rundę. Haubica która trafiła, ma w następnej rundzie podwójną szansę na trafienie w tą samą maszynę (wstrzeliła się). Aby zniszczyć maszynę należy jej zadać pięć trafień. W najbliższym zasięgu przebicie oznacza trafienie w nogę - maszyna przewraca się i jest uważana za zniszczoną. Zniszczona maszyna płonie.
• Po zniszczeniu przynajmniej połowy maszyn reszta wycofuje się.
• Maszyny mogą używać płomieni gorąca tylko na najbliższym zasięgu - strzelają jednocześnie poruszając się. Szansa trafienia wynosi 60% (tyle co poziom umiejętności). Trafione działo zostaje zniszczone. Jeżeli dowódca nie wykona udanego testu Dowodzenia jego załoga ucieka.
• Przebicie snopem gorąca (wynik 01-06) oznacza trafienie w amunicję - działo zostaje zniszczone, a każdy z jego obsługi, otrzymuje 3k6 obrażeń.


 
 
 
Bielon 
Rzeźnik
Rzeźnik


Wiek: 36
Dołączył: 21 Sty 2006
Wysłany: 2007-12-28, 10:41   

Przeczytałem. Dziś. Pobieżnie. Jestem w szoku ile pracy włożono w ten scenariusz. Serio. Nigdy, jak żyję, nawet w czasach startowania o nagrody na Nordconach-Polconach w latach młodzieńczych, nie zdarzyło mi się tyle czasu poświęcać scenariuszom. Ani pietyzmu. Zrobiłem se z tego plik worldowski. Poczytam bez netu, na spokojnie.

Brawo.
_________________
Bielon "Bielon" Bielon
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group