(Poniższa lokacja jest elementem settingu "Kraj złota i diamentów")
Intukuthelo
Miejsce gniewu bogów
Wprowadzenie
Lokacja poniższa jest materiałem do gry Zew Cthulhu. Jest to opis ruin, znajdujących się w północnej części Transwalu, w pobliżu granicy z Rodezją, na dzikim, jeszcze dobrze nie zbadanym terytorium. Wiele elementów poniższego opisu ma charakter opcjonalny, ich wykorzystanie na sesji zależeć będzie głównie od konwencji rozgrywanej przygody. Na końcu tekstu zawartych jest kilka wskazówek dotyczących tej kwestii.
Ruiny zwane przez tubylców "miejscem gniewu bogów", to pozostałości kamiennych murów i budynków wzniesionych przez czarnych budowniczych Wielkiego Zimbabwe. Centralnym punktem tego miejsca była świątynia wzniesiona na wzgórzu. Jej zabudowania przykrywają wejście do podziemnego miasta Wężowych Ludzi, którzy kryją się głęboko w plątaninie korytarzy. Ruiny są zupełnie opuszczone, miejscowi otaczają to miejsce zabobonnym lękiem.
Ze względu na fakt, iż jest to opis lokacji, a nie scenariusz, wiele elementów (szczególnie tam, gdzie w grę wchodzić będzie mechanika) zostanie przedstawionych dość luźno i pobieżnie, tak aby umożliwić prowadzącemu dostosowanie wyzwań do konkretnej drużyny.
Opuszczone miasto
Ruiny sporego ongiś ośrodka miejskiego ukryte są wśród wzgórz i sawanny północnego Transwalu. Budynki te zostały wzniesione w XIII wieku n. e. Był to spory kompleks świątynny oraz niewielkie miasto będące jego bazą zaopatrzeniową. Osada została opuszczona przez mieszkańców kilkaset lat temu (w okresie upadku Wielkiego Zimbabwe) z nieznanych powodów.
Miejsce nie jest to znane białemu człowiekowi, Badacze którzy tu dotrą mogą stać się jego odkrywcami (chyba że uprzedzi ich dr Green).
Szczątki osady mogą być bardzo trudne do odnalezienia. W ich pobliżu nie zamieszkuje żadne plemię, nie zapuszczają się tu też biali myśliwi. Kamienne mury są już zniszczone. Porośnięte trawą i krzewami, wtapiają się w krajobraz sawanny. Mimo to bystry obserwator może wypatrzeć charakterystyczne zabudowania świątynne na wzgórzu, czy też resztki obronnej bramy. Dobrym pomysłem jest też wypytanie wojowników i wodzów zuluskich plemion. Słyszeli oni coś niecoś o "przeklętym przez przodków miejscu" i znają - bardzo niedokładnie - jego położenie. Drużyna która cieszy się zaufaniem czarnych plemion, może nawet wynająć przewodnika, który doprowadzi ich w pobliże ruin. W ich obręb nie wejdzie jednak żaden Afrykanin - odczuwają oni paniczny strach przed tym miejscem.
Choć z zabudowań stojących w dolinie, nie zostało zbyt wiele, to sprawiają one wciąż niesamowite wrażenie. Mury, otaczające niegdyś osadę, są w większości zburzone, choć kilka fragmentów oraz okazała brama mogą dawać pojęcie o ich niegdysiejszej okazałości. Z zabudowań w obrębie murów zostało bardzo niewiele, ginące w wysokiej trawie kamienne bloki wyznaczają zarysy ulic opustoszałego miasta. Po lepiankach, które stanowiły większość domów, nie pozostał nawet ślad.
Lepiej zachowany jest kompleks świątynny na wzgórzu. Prowadzą do niego kamienne schody, o charakterystycznych zaokrąglonych stopniach, umieszczone w wąskim żlebie wrzynającym się w zbocze wzgórza. Idąc schodami, Badacze miną trzy pasy niskich murów wbijających się w powierzchnię wzniesienia. Sama świątynia otoczona jest wysokim murem, zbudowanym na planie foremnego pięciokąta - Green nazwie go Wielkim Pentagonem.
Jeżeli drużyna zechce dokładniej spenetrować ruiny, nie omieszkaj podkreślić ich imponującego charakteru. Mury, pomimo prymitywnych warunków, zostały postawione z ogromną precyzją. Granitowe, prostopadłościenne bloki, które stanowią ich budulec, przylegają ściśle do siebie i nie są połączone żadną zaprawą. Lekko łukowato wygięte mury, niezwykle grube i mocne, wzmocnione są dodatkowo przez szereg bocznych przypór. Szczyty wielu ścian zdobione są prymitywnymi fryzami. Na charakterystyczny styl składają się jeszcze zaokrąglone stopnie schodów i nadproża bram, zrobione z twardego, ciemnego drewna.
Wśród pobliskich wzgórz znajdują się też dobrze zakamuflowane wejścia do jaskiń Piaseczników, które zamieszkują plątaninę tuneli pod ruinami. Wejścia te odnaleźć będzie niezwykle trudno, tym bardziej, że nie ma ich w samym mieście ani kompleksie świątynnym.
Testy i wskazówki.
W wielu grach penetruje się podziemia i wykonuje testy by zdobywać skarby. W Cthulhu testy wykonuje się po to by zdobywać informacje. W tej sekcji otrzymujesz spis proponowanych testów, oraz opis wskazówek, które uzyskać można dzięki udanym rzutom. Nie jest to lista ściśle określona i zamknięta, co pozwala elastycznie dostosować mechanikę do drużyny i prowadzonej przygody. Wymienione informacje drużyna może otrzymać też z innych źródeł, np. od bohaterów niezależnych. Nie wyznaczam też ściśle modyfikatorów, dając jedynie ogólny opis poziomu trudności testów. Pamiętaj też, że o zastosowaniu modyfikatorów decydują działania postaci i pomysłowość graczy - np. test Archeologii może być łatwiejszy jeżeli Badacz korzysta z profesjonalnego sprzętu.
W samych ruinach miasta drużyna nie znajdzie wielu ciekawych rzeczy. Aby odnaleźć większą ilość wytworów kultury materialnej bohaterowie będą musieli wykonać udane rzuty na umiejętność Archeologia. Pamiętaj, że jest to równoznaczne z rozpoczęciem wykopalisk (mniej lub bardziej fachowych), co zabrać może trochę czasu - jeden test to kilka, kilkanaście godzin ciężkiej pracy. Znaleziska mogą być ciekawe dla uczonego, dla Badaczy Mitów - niespecjalnie. Składać się na nie będzie spora ilość glinianej, prymitywnie zdobionej, ceramiki, pewną ilość miejscowych ozdób i posążków ze złota i kości słoniowej, żelazne elementy rozmaitych narzędzi, gongi z brązu itp. O szerokich kontaktach handlowych osady świadczyć będą resztki syryjskich naczyń szklanych, chińskie naczynia z celadonu, fajansowe kielichy i korale. Badacze mogą odnaleźć także kilka posążków nieznanego gatunku ptaków wykonanych ze steatytu, a nader charakterystycznych dla tej kultury. Ciekawszym odkryciem mogą być połamane kamienne tabliczki z wyrytymi prostymi znakami. Doszukanie się w kreskach i kropkach prymitywnego systemu numerycznego wymagać będzie dość trudnego testu Archeologii lub jakiejś umiejętności związanej z matematyką (np. Astronomii, Fizyki). Rozgryzienie tajemniczych symboli, dać może duże premie do testów badania astronomicznych oznaczeń w Wielkim Pentagonie.
Jeżeli w twojej drużynie brak uczonych, część powyższych testów możesz zastąpić testem Spostrzegawczości, oczywiście odpowiednio utrudnionym.
Jeżeli zdecydujesz się na wprowadzenie do przygody Piaseczników, mogą one odwiedzać miasto, kryjąc się w mrokach nocy. Odszukanie w dzień dziwnych śladów wymagać będzie trudnego testu Tropienia, aczkolwiek żadne rzuty (chyba, że drużyna użyje magii) nie doprowadzą bohaterów do jaskiń. Jeżeli Piaseczniki zaatakują, ludzie (w szczególności bohaterowie niezależni) nie będą mieli wielkich szans. Te istoty świetnie wykorzystują osłonę, jaką dają im ciemności, jedyną wskazówkę mogą dostarczyć bardzo trudne testy Nasłuchiwania. Drużyna będzie się mogła tylko bronić przed niespodziewanym atakiem, wszelkie próby zastawienia zasadzki, itp., spełzną na niczym.
W ruinach żyje ponadto spora liczba skorpionów. Nieuważny Badacz może zostać ukąszony podczas przeszukiwania opuszczonego miasta, lub nawet nocą podczas snu (ochronę może dawać porządny namiot z moskitierą). Jad tych skorpionów jest trochę słabszy niż przeciętny, ma Moc 8.
Ekspedycja doktora Greena
Doktor Martin Thomas Green jest szefem wyprawy badawczej, zorganizowanej przez Królewskie Towarzystwo Geograficzne i sponsorowanej przez Kompanię. Czy i jak użyjesz jej na sesji - zależy to już od ciebie. Ja zakładam, że Badacze odnajdują ekspedycję w ruinach Intukuthelo (być może poszukiwania zaginionych naukowców były zahaczką dla przygody). Równie dobrze dr Green i jego ludzie mogą być konkurencją, która bierze wraz z drużyną udział w wyścigu do ruin (i wcale nie muszą być pierwsi).
Zakładam, że część członków ekspedycji jest opanowana przez Shanów. Ilu ich jest i którzy to członkowie - wybierz sam. Równie dobrze wprowadzenie na scenę Insektów z Shaggai możesz uznać za niepotrzebną komplikację, jeżeli antagonistami w przygodzie mają być Wężoludzie.
Nie podaje dokładnego ekwipunku członków ekspedycji. Część z nich dysponuje dobrą bronią palną (rewolwer Webley Mark I lub karabin Winchester M1895). Cały ekwipunek grupy znajduje się w jukach pociągowych mułów. Składają się na niego namioty, śpiwory, zapasy żywności (nader skąpe - uzupełniają je regularne polowania), książki, mapy, profesjonalne narzędzia wykopaliskowe, skrzynie na eksponaty, aparaty fotograficzne, szkicowniki, itp. Ciekawostką jest skrzynka dynamitu, która może znaleźć różnorakie zastosowanie na sesji.
W obecnej chwili ekspedycja składa się tylko z Białych. Wszyscy tragarze, rekrutowani spośród miejscowej ludności, uciekli gdy tylko ludzie dr Greena postanowili założyć obóz w Intukuthelo.
Dr M. T. Green. To znany brytyjski uczony, znawca starożytnych kultur, wsławiony kilkoma odkryciami w Egipcie. Choć należy do badaczy starszej daty (powoli dobiega pięćdziesiątki) jest pełen poważania dla nowoczesnych metod archeologii - co odróżnia go od wielu innych ówczesnych "naukowców", których działalność była w istocie rabowaniem i niszczeniem pozostałości danych kultur. Choć nie jest już w sile wieku, a włosy i gęstą brodę ma przyprószoną siwizną, wciąż zachowuje dobrą kondycję, która pozwala mu na podejmowanie wypraw w głąb afrykańskiego interioru.
Doktor Green jest pierwszym kandydatem na nosiciela Insekta z Shaggai. Jeżeli zostanie opanowany przez obcy umysł, to odrzuci swoje badawcze nawyki. Shanowie chcą za wszelką cenę zdobyć wiedzę i wytwory technologii Wężowej Rasy, a przede wszystkim - Stabilizator. Kierowany przez Shana doktor Green nakaże swoim ludziom przekopywać się przez zawał korytarza w wieży świątynnej. Liczył się będzie dla niego jedynie czas, więc nie będzie przejmował się takimi bzdurami jak dokładny opis napotkanych znalezisk czy ustalanie chronologii warstw. Wzbudzi to oczywiście przerażenie lady Isencoth.
S 9 KON 13 BC 11 INT 15 MOC 14 ZR 10 WG 15 WYK 18 P 58 (48) WT 12 Mo -
Umiejętności: Antropologia 20%, Archeologia 65%, Fotografowanie 40%, Geologia 40%, Historia 40%, Historia sztuki 55%, Jeździectwo 55%, Język obcy - africaans 30%, Język obcy - starożytny egipski 30%, Język obcy - arabski 45%, Język obcy - starożytna greka 15%, Korzystanie z bibliotek 60%, Księgowość 15%, Perswazja 45%, Psychologia 15%, Spostrzegawczość 70%, Sztuka - rysunek 70%, Targowanie się 35%, Uniki 27%, Wiarygodność 60%.
Broń: Webley Mark I 40%, 1k10+2, zasięg: 15 m., strzały na rundę: 1, magazynek: 6, zawodność: 00, WT: 10.
Lady Mary Isencoth. Kariera uniwersytecka nie była w latach 90-tych XIX wieku zazwyczaj otwarta dla kobiet, lecz zdażały się wyjątki. Jednym z nich jest lady Isencoth, która swoje naukowe ambicje zrealizowała dzięki tytułowi arystokratycznemu i spadkowi po rodzicach - aczkolwiek za cenę zerwania kontaktów z resztą rodziny.
Po zakończeniu studiów (dyplom z wyróżnieniem) lady Isencoth brała udział w mniejszych wyprawach badawczych i opublikowała kilka cenionych artykułów. Znajomość z dr Greenem i udział w jego pracach ma wprowadzić ją w szeregi etatowych pracowników którejś z brytyjskich uczelni. Lady Isencoth ma do tego znakomite podstawy - jest specjalistką dobrze obeznaną ze najnowszymi metodami badań archeologicznych.
Pani archeolog przekroczyła niedawno trzydziestkę, co, zważywszy na to że nie jest zamężna, obdarzyło ją łatką "starej panny". Do tego dochodzą jej radykalne poglądy społeczne i polityczne, co sprawia, że nie jest mile widziana w dobrym towarzystwie. Dr Green lubi ją jednak i ceni za rzetelną wiedzę i pasję. Lady Isencoth będzie co rusz przypominać Badaczom po jakich skarbach nauki stąpają, a jeśli ci spróbują np. dostać się do podziemnych korytarzy za pomocą dynamitu, ze wszystkich sił postara się ich powstrzymać.
Będzie ona mało wartościowym nosicielem dla Shana. Pod wpływem obcego umysłu szybko może popaść w szaleństwo, przejawiające się huśtawką emocjonalną, przechodzeniem od euforii do rozpaczy, wybuchami agresji itp.
S 8 KON 12 BC 9 INT 16 MOC 10 ZR 14 WG 11 WYK 20 P 46 (36) WT 11 Mo -
Umiejętności: Antropologia 25%, Archeologia 70%, Chemia 25%, Fizyka 15%, Fotografowanie 60%, Geologia 30%, Historia 30%, Jeździectwo 35%, Język obcy - africaans 15%, Język obcy - starożytny egipski 20%, Język obcy - starożytna łacina 35%, Język obcy - starożytna greka 20%, Korzystanie z bibliotek 55%, Nasłuchiwanie 40%, Pierwsza pomoc 50%, Spostrzegawczość 50%, Sztuka - rysunek 30%, Uniki 28%.
Broń: brak.
Lammert Van der Aart. Jak to głosi przysłowie, zbrodni tego człowieka nie da się spisać na wołowej skórze. Ten trekbur prawie całe swoje dorosłe życie spędził na dzikim veldzie ze strzelbą w dłoni. Przewodził wyprawom Burów polujących na bandytów i sam dowodził szajkami rabusiów. Niezliczone ilość razy napadał wraz z towarzyszami na wioski Kafrów. Z nielichych kłopotów wychodził zawsze dzięki dwóm cechom: niesamowitemu sprytowi i wyzbyciu się ludzkich uczuć. Zawsze też przestrzegał zasad dobrego najemnika (np. bezwzględnie dotrzymywał zawartych umów) co zaskarbiło mu wielu przyjaciół i protektorów.
Van der Aart wykonał też wiele zadań zleconych mu przez agentów Kompanii, co sprawiło, iż został polecony jako szef ochrony wyprawy. Wywiązywał się ze swoich obowiązków znakomicie, a swoich podwładnych trzymał żelazną ręką. Pomimo, że kilkakrotnie okrutnie ukarał czarnych tragarzy (Van der Aart nienawidzi "śmierdzących, podstępnych Kafrów"), dr Green ufa mu całkowicie - to dobry fachowiec.
Van der Aart jest postawnym mężczyzną w okolicach czterdziestki. Nosi zwykłe, cywilne ubranie i kapelusz z szerokim rondem. Policzki pokrywa mu kilkudniowy zarost, a stalowoniebieskie oczy zawsze czujnie obserwują otoczenie. W niebezpiecznej sytuacji nie zawaha się użyć broni, a za pasem nosi charakterystyczny, szybkostrzelny pistolet "Broomhandle". Trekbur ma jeden nawyk - uwielbia żuć tytoń (wyobraź sobie tą postać na wzór jednego z westernowych twardzieli granych przez Eastwooda - to dobre skojarzenie).
Jeżeli zostanie opanowany przez Shana, to pogłębi to tylko psychopatyczne cechy jego osobowości. Pod wpływem obcego umysłu stanie się bardziej milczący, nieufny i skłonny do sadystycznych zachowań. Ponieważ potrafi świetnie walczyć, jest dla Insektów cennym nosicielem.
S 13 KON 14 BC 14 INT 15 MOC 13 ZR 13 WG 10 WYK 11 WT 14 P 45 (40) Mo +1k4
Umiejętności: Historia naturalna 30%, Jeździectwo 65%, Język obcy - angielski 45%, Język obcy - zuluski 25%, Nawigacja 30%, Nasłuchiwanie 65%, Pierwsza pomoc 50%, Perswazja 40%, Psychologia 25%, Skradanie się 40%, Spostrzegawczość 70%, Tropienie 60%, Ukrywanie się 45%, Uniki 46%, Wspinanie się 50%, Karabin 65%, Strzelba 40%, Pistolet 55%, Uderzenie pięścią 65%, Cios głową 40%.
Broń: Winchester M1895 , 65%, 2k6+4, zasięg: 120 m., strzały na rundę: 1, magazynek: 4, zawodność: 99, WT: 9. Mauser "Broomhandle", 55%, 1k8, zasięg: 15 m., strzały na rundę: 2(3), magazynek: 10, zawodność: 99, WT: 8. Nóż myśliwski 60%, 1k6+1k4 (mo), WT 13.
Pozostali członkowie ekspedycji nie zostali dokładnie opisani. Możesz wymyślać ich w miarę potrzeby korzystając z poniższych charakterystyk. Będą to albo osoby z personelu naukowego (studenci, pracownicy uniwersytetów) mające przydzielone określone zadania badawcze (wyznaczone wybraną umiejętnością) albo burscy myśliwi, pod dowództwem Van der Aarta.
Personel badawczy.
S 9 KON 10 BC 10 INT 13 MOC 12 ZR 11 WG 12 WYK 15 P 50 (42) WT 12 Mo -
Umiejętności: Jedna z wymienionych na 55%: Antropologia, Archeologia, Biologia, Chemia, Fizyka, Fotografowanie, Geologia, Historia naturalna, Historia sztuki, Pierwsza pomoc, Sztuka - rysunek, oraz Język obcy - africaans 10%, Korzystanie z bibliotek 40%, Spostrzegawczość 35%, Uniki 22%, Wiarygodność 30%.
Broń (nie wszyscy): Webley Mark I 30%, 1k10+2, zasięg: 15 m., strzały na rundę: 1, magazynek: 6, zawodność: 00, WT: 10.
Myśliwi
S 12 KON 11 BC 13 INT 11 MOC 12 ZR 13 WG 9 WYK 9 WT 13 P 50 (44) Mo +1k4
Umiejętności: Historia naturalna 30%, Jeździectwo 45%, Język obcy - angielski 15%, Nasłuchiwanie 35%, Skradanie się 25%, Spostrzegawczość 50%, Tropienie 30%, Ukrywanie się 25%, Uniki 36%, Wspinanie się 40%, Karabin 45%, Strzelba 40%, Uderzenie pięścią 60%.
Broń: Winchester M1895 , 45%, 2k6+4, zasięg: 120 m., strzały na rundę: 1, magazynek: 4, zawodność: 99, WT: 9. Nóż myśliwski 50%, 1k6+1k4 (mo), WT 13.
Ludzie dr Greena mogą stać się zarówno sprzymierzeńcami (istotne, rzadkie umiejętności) jak i przeciwnikami drużyny. Jeżeli zdecydujesz się na zainfekowanie ich umysłów Insektami, pamiętaj że takie przejęcie kontroli nie jest całkowite. Ludzie zachowują świadomość swoich działań i wydaje im się, że są zupełnie wolni. Shanowie sterują nimi w niedostrzegalny sposób podsuwając im właściwe emocje i wizje. Zazwyczaj rodzi to też nieprzewidywane skutki - umysły sterowane przez Insekty pogrążają się powoli w szaleństwie. Oddają to zmniejszone wartości współczynnika Poczytalność (w nawiasach). Dodatkowo każdej nocy każdy bohater (zarówno gracza jak i niezależny) musi wykonać test Poczytalności, tracąc w wyniku nieudanego rzutu 1k6 PP. Choć nosiciele mogą popadać w obłęd, dla Shanów staną się bezużyteczni dopiero w momencie gdy PP spadną do zera.
Insekty z Shaggai chcą przede wszystkim wydostać wiedzę ukrytą głęboko w podziemnych korytarzach, a drużyna może być dla ich planów bardzo użyteczna. Przeto nie zaatakują Badaczy, lecz postarają się ich sobie zjednać i namówić do wspólnej eksploracji ruin i podziemi. Gdy finału przygody będzie się zbliżał, zostawią oni drużynę na pastwę wrogów. Sprytni Badacze szybko powinni się zorientować że z ich "sojusznikami" jest coś nie tak - dziwne, obłąkane zachowanie, choć staranne ukrywane, może zostać dostrzeżone przez spostrzegawczych członków drużyny. A może ktoś odkryje w ekwipunku tajemnicze wytwory obcej technologii?
Jeżeli zdecydujesz się na wprowadzenie Insektów z Shaggai do swojej przygody ustal ile ich jest i które ciała zamieszkują (aczkolwiek mogą je zmieniać) Skorzystaj z przeciętnych charakterystyk z podręcznika głównego z następującymi uzupełnieniami:
Czary: Wezwanie Azathotha oraz dwa z następujących zaklęć: Oczarowanie, Pozbawienie mocy, Przynęta na ludzi, Stworzenie mgły z Releh, Uścisk Cthulhu. Jeżeli chcesz bardzo wzmocnić grupę Shanów możesz niektórym z nich dać zaklęcia: Nawiązanie kontaktu z Piasecznikiem oraz Przynęta na Piaseczniki.
Broń i technologia: Każdy z Shanów posiada Bat nerwowy oraz Dysk komunikacyjny (przedmioty te mogą być używane także za pośrednictwem opętanych ludzi).
Bat nerwowy: Słabsza wersja broni opisanej w podręczniku głównym. Wygląda jak niewielkie, owalne urządzenie, wytwór zaawansowanej technologii. Ma zasięg 10 metrów (nie można go wydłużyć), trafienia następuje automatycznie. Po trafieniu należy wykonać rzut w tabeli porównawczej między punktami magii trafionego i Shana. Jeżeli cel wygra nic się nie dzieje. Jeżeli ofiara przegra, zwija się w bólu i otrzymuje k6+2 obrażeń. Bat nie może nikogo uśmiercić, spadek punktów Wytrzymałości poniżej zera oznacza jedynie utratę przytomności. Atak może być ponawiany w każdej rundzie. Broni tej nie może użyć człowiek nie opanowany przez Insekta.
Dysk komunikacyjny: Niewielki krążek wykonany z twardego, błyszczącego metalu. Trzymany przez rozumną istotę zaczyna lekko wibrować. Za jego pomocą można przesyłać telepatyczne sygnały, określonej osobie w promieniu 100 km. Dysk działa jak nadajnik, do odbioru sygnałów nie są potrzebne żadne urządzenia. Aby posługiwać się dyskiem nie potrzebne są specjalne umiejętności – wystarczy skoncentrować się na osobie adresata. Badacze będą mogli się nim posługiwać, jeśli się dowiedzą do czego on służy.
Wielki Pentagon
Po wejściu na szczyt schodów i przekroczeniu trzech bram, drużyna znajdzie się pod murami, wielkiego świątynnego kompleksu. Choć czas i korozja nadgryzły mury tej budowli, sprawia ona wciąż imponujące wrażenie. Zewnętrzny, gruby mur sięga prawie dziesięciu metrów, a jego szczyt zdobiony jest rzeźbionym fryzem. Centralne miejsce zajmują szczątki obłej, wysokiej wieży która była ongiś miejscem, gdzie odprawiano ceremonie religijne.
Wnętrze Pentagonu podzielone jest niższymi murami na sześć obszarów, między którymi biegną szerokie, wykładane, kamiennymi blokami, alejki. Reszta powierzchni pokryta jest wysoką, suchą trawą. Gdzieniegdzie dostrzec można niewysokie (około metra) kamienne, czarne monolity, pokryte dziwnymi symbolami. Uważny odkrywca może odnaleźć tu też kilka figurek ptaków.
Badacze od razu dostrzegą, że we wszystkich murach (zarówno zewnętrznych jak i wewnętrznych oraz wieży) jest duża liczba niewielkich, wąskich otworów (okien?). Prześwity te ułożone są wzdłuż linii biegnących promieniście od środka wieży.
Centralna wieża jest już bardzo zniszczona, większość kamieni tworzących ściany zamykające jej bryłę, leży na podłodze. Rumowisko przykrywa zupełnie, znajdujące się w samym środku budynku, owalne, dwumetrowe obniżenie, o ścianach pokrytym warstwą ciemnego, metalicznego stopu (jest to metalowy walec który skrywa dwa przejścia do podziemnej świątyni - można go przesunąć siłą). Z otworu wychodzi niski korytarz, prowadzący gdzieś w głąb ziemi. Niestety, w chwili obecnej jest on zupełnie zasypany.
Jeżeli do Intukuthelo dotarła ekspedycja dr Greena, tutaj właśnie rozbili swój obóz. Zarówno wśród murów Wielkiego Pentagonu jak i ruin miasta drużyna może odnaleźć kilka rozkopanych stanowisk archeologicznych. Green porzucił je jednak w chwili gdy odkrył płytki szyb w wieży, oraz prowadzący od niego korytarz. W chwili obecnej wszyscy jego ludzie pracują nad przekopaniem się przez zawał.
Sterowany przez Shanów archeolog nie wie jednak, że pokrywający ściany szybu metalowy walec, może zostać przesunięty, odkrywając inne wejścia do podziemnego kompleksu. Były używane podczas wielkiego święta, które odbywało się w dniu letniego przesilenia (na półkuli południowej będzie to 21-22 grudnia). Informacje na ten temat ukryte są w tajemniczych symbolach, pokrywających kamienne monolity.
Testy i wskazówki.
Zarówno testy Archeologii jak i Spostrzegawczości nie dadzą drużynie wiele informacji, ot zaowocują odnalezieniem kilku zniszczonych narzędzi czy ozdób. Wyjątkiem jest wieża świątynna - tam doszukać się można zasypanego szybu. Jego odkopanie nie zajmie zbyt wiele czasu, natomiast przebicie się przez zawalony korytarz może być problematyczne i długotrwałe.
Bohater który zdecyduje się poświęcić trochę czasu na zbadanie symboli pokrywających rozrzucone po Wielkim Pentagonie kamienie, może oszczędzić drużynie sporo pracy.
Symbole te (wyciosane kreski i koła), to zapis astronomicznych obliczeń i prymitywny kalendarz. Opisują one wędrówkę Słońca, Księżyca i gwiazd po nieboskłonie. Najważniejszym dniem w kalendarzu był jednak dzień letniego przesilenia. Wtedy to kapłan o świcie i zmierzchu odprawiał ceremonię w "ukrytych pomieszczeniach" podziemnej świątyni. Owe ukryte komnaty będzie łatwo zidentyfikować - promienie słońca wychylającego się zza wzgórz (lub kryjącego się za wzgórza) przedostając się przez wąskie okna w murach Pentagonu padały wprost na plecy kapłana.
Oczywiście opis ceremonii sporządzony jest w języku i alfabecie budowniczych, którego Badacze nie mają szans znać. W jego odcyfrowaniu mogą pomóc krótkie zapiski umieszczone na monolitach, a sporządzone w dwóch wersjach: w języku mieszkańców Intukuthelo oraz w języku którejś z nacji z którą utrzymywali kontakty handlowe (języki: arabski, chiński, perski). Napisy te dotyczyć będą raczej błahych spraw ("sprzedano stu niewolników handlarzom z północy", "wielki król pustyń złożył daninę ze złota", "zza wielkiej wody przybyli kupcy z ładunkiem żelaza" itp.) będą jednak kluczem do rozgryzienia tajemniczego alfabetu.
Poznanie podstaw tego pisma wymagać będzie udanego testu języka, który jest podstawą tłumaczenia, a następnie udanego testu Antropologii. Następnie będzie można przystąpić do oznaczenia daty (pozycja ciał niebieskich) i opisu corocznej ceremonii - wymagać to będzie dość trudnego testu Astronomii (będzie trochę łatwiejszy, jeżeli ktoś, dzięki zapiskom na tabliczkach znalezionych w ruinach miasta, opanował symbolikę matematyczną stosowaną przez budowniczych). Udane testy dostarczą informacji o istnieniu ukrytych przejść w wieży. Postacie mogą oczywiście ze sobą współpracować, różne osoby mogą wykonywać różne testu. Pamiętaj, że jeden test to co najmniej dziesięć godzin wytężonej pracy - zebranie wszystkiego w całość może zająć i kilka dni.
(Uwaga: Jeżeli w drużynie nie ma nikogo kto władałby którymś z wymienionych języków, możesz pójść graczom na rękę i uznać, że na kamieniach są napisy w dowolnym rzadkim czy starożytnym języku, znanym któremuś z Badaczy. Zawsze można na poczekaniu wymyślić jakiejś wytłumaczenie tego stanu rzeczy. Jeżeli natomiast nikt z Badaczy nie zna jakiegoś dawnego języka, to mają oni pecha; czeka ich długie kopanie. Schematyczny diagram ukazujący tajne przejścia to wskazówka doprawdy zbyt oczywista. Ta sama uwaga dotyczy też zbiorów tabliczek i zwojów, które można znaleźć w bibliotece podziemnej świątyni).
Przesunięcie metalowego walca znajdującego się w szybie wymagało będzie odpowiedniego sprzętu - pomocne będą tu haki i liny. Wymagać też to będzie udanego rzutu w tabeli porównawczej przeciwko S 60 (niech liny lepiej ciągnie kilka osób). Walca nie da się w żadne sposób przebić - tajemniczy stop okaże się odporny nawet na materiały wybuchowe.
Do tajnych przejść można się dostać także przekopując się z góry, zajmie to jakieś dwa dni. Wyjątkowo beztroscy Badacze mogą spróbować użyć dynamitu; wandalizm niesłychany, ale efekt natychmiastowy.
Natomiast przekopanie się przez zawalony główny korytarz wymagać będzie sporo czasu. Dwunastu osobom (maksymalna liczba mogąca przy nim pracować) zabierze to dziesięć dni. Każda osoba mniej oznacza dodatkowe trzy dni kopania. Pamiętaj że jest to praca ciężka, w gorącym klimacie - możesz zażądać testów KON *2 . Nieudane oznaczają omdlenie, osłabienie organizmu, naciągnięcie mięśnia - możesz odjąć komuś kilka punktów wytrzymałości albo czasowo obniżyć S, KON lub ZR. W wykopanym tunelu kilka razy może dojść do mniejszych zawałów - nieudany test Uników oznaczać będzie k6 punków obrażeń.
Ostatnio zmieniony przez Sekal 2008-01-30, 16:35, w całości zmieniany 4 razy
Podziemna świątynia
Kompleks pomieszczeń rozciągających się pod Wielki Pentagonem był kiedyś świątynią ludu, który wzniósł Intukuthelo. Pierwotne wierzenia tej grupy, wypaczyło jednak oddziaływanie Wężowej Rasy. Świątynia bowiem połączona jest z korytarzami ich podziemnego miasta, a same obrzędy odprawiane kiedyś w jej tajnej części skierowane były do bóstwa mitów - Yiga.
Korytarze prowadzące od szybu w wieży świątynnej prowadzą do niewielkich komnat. W każdej z nich stoi niski postument zbudowany z drewna i gliny, pokryty prostymi wzorami. Na blacie postumentu spoczywa jeden z kultowych przedmiotów (figurka ptaka, złota wąska tarcza i topór ze złotym, szerokim ostrzem i hakiem w miejscu obucha). Dzięki kilku wypolerowanym kawałkom metalu umieszczonym w korytarzach, na święte przedmioty padać będzie światło słoneczne (jeżeli Badacze wejdą tam w południe któregoś z zimowych dni - korytarz północny, lub rankiem albo wieczorem w dniu przesilenia letniego - odpowiednio korytarze południowo-zachodni i południowo-wschodni).
W podziemnej świątyni każde przejście zaopatrzone jest w metalowe wrota (nie zaznaczone na mapie). Wrota te są raczej ciężką kurtyną - zamykają dostęp do pomieszczenia opadając w dół. Ich powierzchnia pokryta jest fantazyjnymi płaskorzeźbami, przypominającymi niekiedy sploty wijących się węży. Część wrót może być zamknięta - zależy to od decyzji prowadzącego. Podobnie jak metalowego walca w wieży, nie da się ich uszkodzić (choć można przekuć lub wysadzić dynamitem ścianę). Aby je unieść potrzebny jest rzut w tabeli porównawczej przeciw S 35. Naraz podnosić je mogą maksymalnie trzy osoby. Wyjątkowo kiepski rzut może oznaczać naciągnięcie mięśnia i czasowe obniżenie S. Siła to w zasadzie jedyny sposób przedostania się przez metalowe kurtyny, gdyż nikt nie odnajdzie żadnych wajch, przyrządów sterowniczych itp.
Jeżeli drużyna zechce zbadać mechanizm sterujący i unoszący wrota, to po rozkuciu ściany ujrzą kilka dźwigni i przekładni. Niewiele jednak to wyjaśni, gdyż nikt nie odkryje sposobu w jaki zasilane jest to urządzenie, jak nim sterować itd. Mechanika podziemi pozostanie tajemnicą (podobne uwagi dotyczą urządzeń sterujących walcem).
Po wkroczeniu do podziemi, drużyna szybko odnajdzie korytarz, z którego przedostanie się do dużej hali, stanowiącej centrum kompleksu. Wzdłuż jej kamiennych ścian stoją szeregi charakterystycznych ptaków ze steatytu, osadzonych na wysokich i cienkich podstawach. Z hali jest pięć wyjść (oraz to, którym weszła tu drużyna). Boczne pomieszczenia to: Biblioteka, Więzienie, Kwatery oraz Skarbiec.
Biblioteka nie przypomina innych miejsc tego rodzaju. Zbiory została umieszczone na półkach wykutych w ścianach pomieszczenia oraz w dwóch dużych głazach stojących pośrodku. Oprócz tego jest tu jeszcze kilka kamiennych pulpitów. Na podłodze walają się stare, szklane kaganki i połamane rylce.
Większość "pozycji" to niewielkie kamienne tabliczki, pokryte wyrytymi znakami prymitywnego alfabetu i symbolami matematycznymi. Jest tu jednak dużo zwojów zapisanych w innych językach, głównie w arabskim, chińskim i perskim. Podobnie jak w przypadku napisów na monolitach, drużyna może odnaleźć dwujęzyczny zwój, tutejszy "kamień z Rosetty", który pomoże rozgryźć alfabet i język, w którym sporządzono większość zapisków. Biblioteka winna być miejscem w którym Badacze spędzą dużo czasu. Odnaleźć tu można nie tylko rzadkie Księgi Mitów, ale także ważne informacje o dalszych częściach kompleksu.
Więzienie to puste pomieszczenie. Jego podłoga znajduje się trochę niżej w stosunku do reszty pomieszczeń. Kiedyś przetrzymywano tutaj niewolników przeznaczonych na ofiary w krwawych ceremoniach. Badacze raczej nie odkryją przeznaczenia tej komnaty, większość śladów takich jak krew, nieczystości czy zgniła słoma zatarł upływ czasu.
Kwatery to pomieszczenie w którym przebywali kapłani oraz ich uczniowie. Na podłodze wciąż leżą posłania dawnych mieszkańców, składające się z grubych kocy oraz płacht cienkiego i gładkiego materiału, który służył jako przykrycie. Na podłodze walają się kamienne tabliczki, zwoje, metalowe naczynia. Odnaleźć tu można sporo przedmiotów sprowadzonych z Dalekiego Wschodu: kilka papierowych parawanów, chińskie talerze i wazy, wachlarz.
Jednakże, pierwszą rzucającą się w oczy rzeczą są malowidła pokrywające ściany tego pomieszczenia. To prymitywne obrazki, odgrywające rolę słowa pisanego połączone z dziwnymi znakami tutejszego alfabetu. Przedstawiają one historię budowy świątyni i miasta, ceremonie państwowe i religijne, a także kontakty z Wężową Rasą. Badacze mogą wśród malowideł odszukać wizerunki dziwnych, podobnych do gadów, dwunożnych istot z wydłużonymi pyskami. są one ubrane w dziwne, nieziemskie szaty i biżuterię, a także wydają się rozkazywać ludziom (są też o wiele większe niż otaczające ich sylwetki - typowe dla sztuki starożytnej jest przedstawianie ważnych person, władców, kapłanów jako wysokich osób). Naścienne obrazy były kiedyś czymś w rodzaju świętej księgi kultu, którą żmudnie poznawali akolici. Przestudiowanie malowideł i napisów może dostarczyć wielu wartościowych informacji.
Co ważniejsze, w pokoju tym znajdują się ukryte drzwi, prowadzące do krętych schodów. Naciśnięcie odpowiedniego kamienia na jednej ze ścian, spowoduje, że drzwi uchylą się. Schody są wygodnym zejściem do jaskiń Wężowej Rasy.
Skarbiec może stać się ważnym miejscem dla tych bohaterów, którzy wciąż ważne są cele materialne, a nie walka z Mitami. Zgromadzono tutaj wszelkie kosztowności zdobyte przez kult. Oprócz wspomnianych już importowanych luksusowych przedmiotów (naczynia z zielone szkła i celadonu, fajansowe kielichy) znajduje się tu mnóstwo wyrobów ze złota, srebra i drogocennych kamieni. Na podłodze usypane są kopce z arabskich monet, pierścieni, oprawionych w srebro drogocennych kamieni sprowadzanych z Egiptu, złotych talerzy, a także wyrobów miejscowych rzemieślników: srebrnych i złotych bransolet, figurek zwierząt i ludzi, ceremonialnych egzemplarzy broni i tarcz. Całe to bogactwo może okazać się także cenne dla tych drużyn, które poszukują przede wszystkim wiedzy. Na wielu przedmiotach (szczególnie okazach broni) wyryto znaki i symbole, które mogą dostarczyć informacji o podziemnej świątyni oraz kontaktach z Wężoludźmi.
W Skarbcu zastawiona jest jednak pułapka. W podłodze umieszczonych zostało kilka płyt reagujących na nacisk. Jeżeli ktoś, usuwając zbyt wiele zgromadzonych skarbów, zmniejszy ciężar, który na nich spoczywa, pułapka uruchomi się. Wrota opadną gwałtownie, odcinając rabusiów wewnątrz. Żelazne kolce wysuną się z sufitu, który jednocześnie zacznie się osuwać w dół.
Uwięzieni bohaterowie mają około 90 sekund, na uratowanie swojego życia. Przez metalowe wrota nie da się przebić, ani ich unieść, jedynym wyjściem jest podłożenie materiałów wybuchowych przy ścianie i wysadzenie jej w powietrze. Opadające ostrza może zablokować też stalowy nóż albo bagnet wepchnięty w szczelinę między ścianą a sufitem (przedmioty ze Skarbca nie będą się do tego nadawać - są zrobione ze zbyt miękkich materiałów).
Centralnym miejscem podziemi jest jednak okazała świątynia, umieszczona w przestronnym pomieszczeniu, z sufitem w kształcie kopuły. W jej centrum stoi wysoki, wykuty w blokach piaskowca, posąg człekokształtnej istoty o spłaszczonym łbie, pysku z długimi, jadowymi zębami oraz łuskowatym ogonie. To Yig, ojciec węży, bóstwo czczone zarówno przez Wężową Rasę, jak i ludzki kult Intukuthelo. Choć drużyna podziwiać będzie tylko jego podobiznę w kamieniu, będzie ona robiła na każdym dziwne i niepokojące wrażenie.
Podłogę świątyni przecina wąska szczelina, w którą kiedyś wrzucano ludzkie ofiary. Rozpadlina jest dość głęboka, jednakże postać umiejąca sprawnie wspinać się, może zejść tędy do jaskin na niższym poziomie.
Ostatnie niewielkie pomieszczenie, umiejscowione za świątynią, jest podobne do komnat przy wejściu do podziemnego kompleksu. Na środku stoi niewielki postument, wykonany z drewna i gliny, a na nim umieszczona został niewielki model łodzi rzecznej, z wysokim dziobem i rufą. Model wykonany jest z ciemnego drewna, wiele elementów jest pozłacanych. Jeżeli zostanie on zdjęty z postumentu uruchomi się pułapka. Stalowe wrota zatrzasną się więżąc bohatera. Na szczęście to jedyny element pułapki - nic innego się nie wydarzy. Drużyna będzie miała sporo czasu na wydostanie nieszczęśnika.
Wskazówki i testy
Nie potrzeba będzie żadnych testów aby, po przekopaniu się przez zawał, dostrzec dwa ludzkie szkielety. Udany test Historii lub Archeologii pozwoli ocenić, po ekwipunku należącym do nieboszczyków (muszkiet, strzępy ubrania, monety), że byli to dwaj Holendrzy, którzy przywędrowali tutaj na początku XVIII wieku. Udany test Medycyny ujawni, że zmarli na skutek ciężkich obrażeń, zadanych najprawdopodobniej przez jakieś zwierzę - niektóre kości są potrzaskane, na innych widać ślady ostrych zębów.
Jeżeli wprowadzić do przygody Piaseczniki, nie będzie to jedyny po nich ślad. Dziwne odcisku stóp, ogryzione kości może odnaleźć w dowolnym punkcie podziemi każdy kto wykona test Tropienia (albo bardzo trudny test Spostrzegawczości).
Biblioteka. W tym miejscu przydatne będą testy stosownych języków, Mitów Cthulhu, oraz pomocniczo - Korzystanie z bibliotek, Antropologia i Okultyzm. Udane rzuty dostarczać będą powoli informacji o świątyni, religii, która tutaj tu panowała, ceremoniach poświęconych Yigowi, wreszcie - kontaktach z Wężową Rasą. Można znaleźć też wzmianki o położonym pod świątynią kompleksie jaskiń, w którym przebywali Wężoludzie. Jeżeli drużyna nie skorzystała z innych źródeł informacji (malowidła naścienne oraz wyryte znaki na złotych przedmiotach) możesz być litościwy i umieścić tutaj opisy poszczególnych pomieszczeń w labiryncie jaskiń.
Wszystkie informacje prowadzący powinien podawać fragmentarycznie, często pod postacią drobnych, niewiele znaczących fragmentów, które połączone razem mogą stanowić ważną informację. Odnalezienie każdego fragmentu to jeden rzut, który oznacza kilka godzin poszukiwań. Drużyna, która zechce się czegoś dowiedzieć spędzi tu trochę czasu.
Ponadto wśród kamiennych tabliczek znaleźć można egzemplarz dzieła znanego jako "Fragmenty z G'harne". Jest to pełniejsza wersja od tej, którą odkrył Windrop, zawiera więcej informacji na temat Wężoludzi i ich afrykańskich miast. (Utrata PP - 1k8/-2k8, Premia do Mitów Cthulhu +15%, wskaźnik czarów *4, 44 tygodnie studiów. Czary: jak w oryginalnej wersji oraz: Nawiązanie kontaktu z Yigiem, Nawiązanie kontaktu z Wężowym człowiekiem).
Wśród zwojów można znaleźć kilka dzieł, które mogą zwiększyć od 1% do 3% jedną z następujących umiejętności: Antropologia, Archeologia, Okultyzm. Znaleźć też można zwoje z czarami (wskaźnik czarów *2) Pieczęć Izys, Zaklęcie włóczni.
Skarbiec. Wypatrzenie pułapki (otwory w suficie, złote przedmiotu uszkodzone lub przebite przez ostrza) wymagać będzie trudnego testu Spostrzegawczości. Unieszkodliwić mechanizm pułapki można za pomocą testu Mechaniki.
Jeżeli pułapka zostanie uruchomiona, bohaterowie (poza użyciem sposobów opisanych w tekście) nie mają wielkich szans. Powstrzymanie opadającego sufitu wymagałoby udanego rzutu w tabeli porównawczej przeciw S 100. Ostrza nie są rozłożone równomiernie, tak więc nawet niewielkie postacie nie mają możliwości uniknięcia obrażeń przez np. właściwe umieszczenie ciała. Jeżeli opadający strop nie zostanie powstrzymany i ostrza dotkną podłogi, każdy uwięziony wykonuje test na Szczęście minus jego BC*3. Ci którym test nie wyjdzie, będą mieli pecha - otrzymali ciężkie obrażenia, tracą 10+k10. Udany rzut oznacza, że postać uchroniła głowę i korpus przed cięższymi obrażeniami: otrzymuje jedynie k6+2 obrażeń. Po chwili sufit zacznie się podnosić, ostrza wsuną się w otwory, a blokada drzwi ustąpi. Można wynieść rannych i zabitych. Warto też rzucić na Poczytalność.
Zbadanie zawartości Skarbca może dostarczyć też ciekawych wskazówek. Kilka egzemplarzy złotego i srebrnego uzbrojenia wykonano z okazji ceremonii ku czci Wężowej Rasy. Wyryte na tych przedmiotach napisy (czasem w kilku językach) opisują pokrótce (jedno zdanie) poszczególne komnaty w kompleksie jaskiń. Wymienione jest też imię Sseh'kesha.
Znajduje się tutaj też kilka złotych płyta pokrytych dziwnymi liniami i symbolami matematycznymi. Udany test Fizyki, pozwoli Badaczowi stwierdzić, że są to plany jakiegoś urządzenia (rzeczywiście jest to Stabilizator) i otrzymać dodatni modyfikator, gdy będzie on chciał poznać lub zmienić jego działanie.
W Kwaterach głównym zadaniem bohaterów będzie przestudiowanie malowideł. Udane testy Antropologii bądź Archeologii pozwolą poznać nazwy pomieszczeń znajdujących się w jaskiniach oraz uzyskać pewne wskazówki co do ich położenia. Obrazy są jednak dość niepokojące - każdy kto zacznie się je wgłębiać, utraci 0/k4 PP.
Przypominam, że wiadomości powinny być podawane fragmentarycznie oraz że studia zabierają sporo czasu.
Odkrycie tajnego przejścia będzie możliwe tylko wtedy gdy bohaterowie dokładnie przeszukają pomieszczenie (lub spędzą w nim dużo czasu badając naścienne obrazy) i wymagać będzie trudnego testu Spostrzegawczości.
W świątyni Yiga ważnym miejscem jest szczelina. Ma ona około 12 metrów głębokości. Zejście po którejś ze ścian rozpadliny pozwoli dostać się do sieci podziemnych jaskiń. Wymagać to będzie czterech testów Wspinania się (na 12, 9, 6 i 3 metrach) albo ewentualnie dwóch (na 12 i 6 metrach) jeżeli bohaterowie używają liny czy innych sprzętów do wspinaczki. Zgodnie z regułami podręcznikowymi nieudany test oznacza upadek i k6 punktów obrażeń za każde 3 metry wysokości. Jeżeli bohaterowi powiedzie się test Skakania, obrażenia zostaną zredukowane o k6 punktów.
Świątynia znajduje się też na skraju działania Stabilizatora. Jeżeli któremuś z Badaczy powiedzie się test Geologii, odkryje dziwne zjawisko w tym pomieszczeniu. Jego środek przecina dziwna linia. Część ścian i fragment statuy wyglądają normalnie, tak jak reszta kompleksu postawionego prawie osiemset lat temu. Druga część jednak wygląda na bardzo młodą, jakby nie tkną jej ząb czasu. Linia podziału między dwiema "sferami czasowymi" przecina pojedyncze, lite kamienne bloki - zatem hipoteza, że część pomieszczenia zbudowano niedawno odpada. Nikt nie będzie wiedział jak takie zjawisko jest możliwe.
Niepokojący posąg bóstwa Mitów powoduje utratę 0/1 PP.
Jaskinie Wężowej Rasy
Pod wzgórzami północnego Transwalu, przykryte ruinami Intukuthelo, spoczywa we śnie kamienne miasto Wężowej Rasy. W odległych epokach Ziemi, istoty te zbudowały imperia, które w końcu jednak dotknęła zagłada. Ocalałe niedobitki schroniły się przed wrogami, głęboko w trzewia ziemi. Kryją się w mroku jaskiń, czekając na czas gdy znowu będą mogli objąć Ziemię we władanie.
Jedno z takich miast ukryte jest pod Intukuthelo. Choć drużyna nie będzie miała możliwości wkroczyć do jego centrum (skończyłoby się to dla nich bardzo źle), to będą mogli spenetrować sieć jaskiń, w których znajdują się pozostałości po Wężoludziach.
Najważniejszym z nich jest Stabilizator, który też stanie się głównym celem Shanów. Jest to przedziwne urządzenie, dzięki któremu podziemne miasto miało szansę przetrwać dziesiątki tysięcy lat w głębi ziemi, niezniszczone przez ruchy tektoniczne. Stabilizator wytwarza pole w promieniu którego czas płynie jakby wolniej, starzenie się materii jak i organizmów żywych jest spowolnione.
Aby lepiej zabezpieczyć się przed intruzami, poszczególne pomieszczenia zostały wybudowane w sieci jaskiń, które tworzą naturalny labirynt. Orientacja w nim jest dość trudna, choć Wężoludzie poruszają się tu bez większych problemów, drużyna może być w kłopocie. Czekają na nich wąskie przejścia, opadające kamienie, nurkowanie w podziemnych jeziorach. Jeżeli nie przestudiowali przekazów z podziemnej świątyni, mogą też nigdy nie odkryć niektórych pomieszczeń. Co gorsza, jaskinie te zamieszkuje duża kolonia Piaseczników, które na swoim terytorium będą śmiertelnie niebezpieczne.
W pomieszczeniach żyje też Sseh'kesh, mag i inżynier Wężoludzi, oraz kilku jego podwładnych. Dbają oni o to miejsce (zwłaszcza o Stabilizator), a wszelkich intruzów zechcą szybko zlikwidować.
W jaskiniach znajduje się pięć pomieszczeń, oddzielonych od siebie plątaniną korytarzy. Są to: Krypty, Rękawica, Stabilizator, Archiwum oraz Próg.
Krypty będą raczej na pewno pierwszym pomieszczeniem do którego wkroczy drużyna - są one położone zarówno w pobliżu ukrytych schodów jak i szczeliny. Komnata ta jest grobowcem Wężowej Rasy i jak każdy grobowiec robi niesamowite wrażenie. W miejscu tym wręcz da się odczuć ciężar minionych wieków i dostojeństwo śmierci. Pod ścianami ustawione są kamienne, owalne sarkofagi, w których spoczywają mumie Wężoludzi, przyozdobione w dziwne, wykonane z nieznanych ludzkiej nauce metali, ozdoby. Na środku pomieszczenia stoją dwa metalowe stoły, których blaty pokryte są dziwnymi żłobieniami i liniami (służyły ongiś do mumifikacji zwłok).
Rękawica, to niewielkie pomieszczenie, będące rozbudowaną naturalną jaskinią. Na samym środku stoi potężny głaz o ściętym ,płaskim wierzchołku na którym spoczywa dziwny, przypominający rękawicę przedmiot. Rękawica wygląda jakby spleciona została z wielu, twardych, czarnych roślinnych włókien, które cienkimi pędami odchodzą od niej i wrastają w ściany pomieszczenia. Powierzchnia Rękawicy pulsuje rytmicznie, jakby przedmiot oddychał.
Jest to potężne urządzenie, które pozwala sprawować kontrolę nad podziemnym kompleksem, służy Wężoludziom do ochrony ich siedziby. Każdy, kto wdzieje Rękawicę, natychmiast zorientuje się w układzie korytarzy i jaskiń. Będzie też mógł śledzić aktualne położenie wszystkich inteligentnych istot (zarówno ludzi jak i istot Mitów - Wężoludzi, Shanów, Piaseczników, itd.) w jaskiniach jak i w podziemnej świątyni. Dodatkowo Rękawica jest też przyrządem sterowniczym pozwalającym dowolnie otwierać i zamykać metalowe drzwi w podziemnej świątyni, jak i walec, skrywający przejścia do niej. Badacz po założeniu tego urządzenia, będzie miał automatyczny dostęp do tych mocy, bez żadnych dodatkowych wymogów.
Niestety jest mały problem. Każda istota, poza przedstawicielem Wężowej Rasy, która założy Rękawicę, nie będzie mogła jej zdjąć. To znaczy - Rękawica zejdzie, odcinając całe przedramię. Każda próba odcięcia pędów łączących Rękawicę ze ścianami, uszkodzenia jej powierzchni, itp. zaowocuje natychmiastowym oderwaniem ręki. Kończyna jest już jest stracona - zostanie szybko strawiona przez niby-roślinny organizm.
Stabilizator to serce kompleksu jaskiń. Znajduje on się w dużym pomieszczeniu wypełnionym dziwnymi urządzaniami, nie przypominającymi żadnych ludzkich wytworów. Sam stabilizator to ciężka (25 kg) kula, wykonana z nieznanego stopu metali, z wystającymi, twardymi elementami, przypominającymi zielone szkło. Stabilizator umieszczony jest na okrągłym cokole i połączony z resztą urządzeń znajdujących się w tym pomieszczeniu.
Stabilizator wytwarza pole, dzięki któremu cały kompleks oparł się próbie czasu. Także żywe organizmy znajdujące się w zasięgu jego oddziaływania starzeją się wolniej. Nie oznacza to jednak spowolnienia upływu czasu, czas wewnątrz pola płynie z taką samą szybkością jak na zewnątrz. Także metabolizm istot żywych nie jest spowolniony: męczą się w normalnym tempie, w normalnym tempie leczą rany, potrzebują określonej ilości snu na dobę itd.
Stabilizator będzie stanowił główny cel wyprawy Shanów. Z drugiej strony Sseh'kesh będzie go bronił za wszelką cenę. Usunięcie lub zniszczenie Stabilizatora oznacza koniec kompleksu Wężoludzi.
Archiwum to pomieszczenie w którym zgromadzono niezliczoną ilość nośników danych, używanych ongiś przez cywilizację Wężowej Rasy. Miejsce to wypełnione jest wysokimi, metalowymi regałami, na półkach których leżą dziwne, płaskie urządzenia. Jest tu także trochę kamiennych tabliczek pokrytych pismem Wężoludzi. Jako że nikt w drużynie najprawdopodobniej nie będzie znał tego języka, ani sposobu na uruchomienie nośników technologicznych, Archiwum nie dostarczy żadnych wartościowych informacji. Jednakże, stanie się ono też celem Shanów, którzy chętnie je splądrują. Jest to dobre miejsce na zasadzkę.
Próg to niewielki pokój, znajdujący się przy zamkniętych wrotach do jaskiń, gdzie od eonów śpią niedobitki Wężowej Rasy. Ich czas jeszcze nie nadszedł - wrota są zatrzaśnięte. Nie otworzy ich nikt.
Próg jest też legowiskiem Sseh'kesha i jego podwładnych. Na podłodze leżą rozrzucone maty, zrobione z tworzyw sztucznych. Cały pokój, a zwłaszcza stoły, zagracone są najprzeróżniejszymi sprzętami, sporo z nich to wytwory zaawansowanej technologii.
W okolice Progu nie zbliżają się Piaseczniki. Jest to dobra kryjówka, jeżeli drużyna będzie przed nimi uciekać.
Sseh'kesh
Ten wiekowy członek Wężowej Rasy był w odległych czasach zdolnym uczonym i wynalazcą. Gdy jego pobratymcy zapadli w hibernację, powierzyli mu pieczę nad Stabilizatorem, który chronił ich podziemne budowle. Sseh'kesh strzeże go z pełnym oddaniem i bez wahania poświęci za niego życie. W tej misji pomaga mu kilku podwładnych (od dwóch do czterech - decyzja prowadzącego - przedstawicieli Wężoludzi o przeciętnych charakterystykach).
Sseh'kesh jest dość wysoki jak na swoją rasę. Nie przeszkadza mu to jednak sprawnie poruszać się w sieci jaskiń, które zna doskonale. Jego oczy od długiego przebywania w zmroku, są poszarzałe, jakby zaszły bielmem. Pomimo tego Sseh'kesh ma doskonały wzrok, świetnie orientuje się w przestrzeni, pomimo mroku podziemi. Jest bardzo szybki. To inteligenty i przebiegły przeciwnik. Piaseczniki zamieszkujące sieć jaskiń słuchają się go bezwzględnie i wykonają każdy jego rozkaz.
S 10 KON 14 BC 13 INT 20 MOC 17 ZR 12 Szybkość 8 WT 14 Mo -
Umiejętności: Biologia 10%, Chemia 15%, Elektryka 50%, Fizyka 65%, Geologia 20%, Historia naturalna 55%, Język wężowych ludzi 95%, Język piaseczników 70%, Mity Cthulhu 45%, Nasłuchiwanie 80%, Okultyzm 40%, Skakanie 70%, Skradanie się 80%, Spostrzegawczość 60%, Tropienie 10%, Ukrycie czegoś 40%, Ukrywanie się 70%, Uniki 64%, Wspinanie się 65%.
Broń: Ukąszenie 45%, 1k8 obrażeń + jad (moc 14)
Pancerz: 2 punkty łusek
Czary: Nawiązanie kontaktu z Piasecznikiem, Upodobnienie, Przejęcie kontroli, Stworzenie broni, Wezwanie mocy z Nyambe, Wypędzenie diabła, Wywołanie szaleństwa.
Jeżeli uważasz, że dzięki Insektom z Shaggai w twojej przygodzie jest aż nadto istot z Mitów, które podszywają się pod ludzi i nie chcesz wprowadzać zamieszania - pozbaw Sseh'kesh czaru Upodobnienie.
Ekwipunek: Mistyczna Bateria - niewielki, płaski przedmiot, o metalicznym połysku. Pozwala zmniejszać koszt rzucanego czaru o 2 Punkty Magii. Posługiwać się nią może tylko Sseh'kesh.
Utrata Poczytalności: 1/1k6 PP.
Podwładni Sseh'kesha posiadają przeciętne charakterystyki członków Wężowej Rasy, oraz znają następujące czary: Przejęcie kontroli, Stworzenie broni, Wywołanie szaleństwa.
Wskazówki i testy.
Nie dołączam dokładnej mapy sieci jaskiń. Jeżeli drużyna wkroczy do nich, masz dwa rozwiązania. Po pierwsze: narysować na kartce papieru pięć kwadratów (opisane lokacje) i połączyć je plątaniną linii. Po drugie: skorzystać z poniższej tabelki (możesz ją oczywiście zmodyfikować, żeby ją dopasować do charakteru przygody, np. zwiększyć lub zmniejszyć ilość ataków Piaseczników).
Przed poruszaniem się jaskiniami drużyna określa lokację, do której chce dotrzeć. Osiąga ją jeżeli zgromadzi 15 pkt, za pomocą rzutów w tabeli. Jeżeli gracze nie określą celu podróży, to po zgromadzeniu 18 pkt trafią do losowej lokacji (innej niż ta skąd wyruszyli).
Duża grupa Piaseczników oznacza k6+3 tych istot, mała: k4+2. Możesz zmienić te wielkości w zależności od siły drużyny i charakteru prowadzonej przygody.
Na rzut k20 wpływają następujące modyfikatory ujemne:
• drużyna nie określiła celu podróży: -2
• drużyna porusza się biegiem -3, ale ignoruj co drugie spotkanie z Piasecznikami
• nieudany test Nawigacji (rzuca jeden członek drużyny przy określaniu docelowej lokacji) -3
• drużyna nie wie prawie nic o podziemiach (nie zbadali przekazów w świątyni) -3
• oraz inne przeszkody obniżające zdolności drużyny, np: ktoś oszalał, bohaterowie są pod wpływem substancji odurzających, wrogich czarów, większość Badaczy jest ciężko ranna, uciekali w losowym kierunku przez Piasecznikami, ktoś się zgubił i trzeba go szukać, itd - każda taka przeszkoda to -1
oraz dodatnie
• udany test Nawigacji po określeniu celu podróży: +3
• Badacze wiedzą o miejscu do którego idą, dzięki odnalezionym zapiskom +1, jeśli wiedzą, bo już tam kiedyś byli +3
• w drużynie jest osoba, która miała na sobie Rękawicę (i jest na tyle przytomna aby prowadzić) +4
• drużyna ma bezpośredni kontakt (np. telepatyczny) z osobą, która ma na sobie Rękawicę i ich prowadzi +6
• oraz inne pomocne pomysły na które wpadną gracze, np: rysowanie mapy, zaznaczanie krzyżykami przebytej drogi, kompas, obserwowanie układu skał, tropienie śladów Wężoludzi, itd. - każdy taki pomysł wart jest +1
Modyfikatory się oczywiście kumulują.
Rzuć k20
-8 i mniej jeżeli drużyna zdobyła już co najmniej 10 pkt, oznacza to że się zgubili. Losowo określ lokację do której trafili (mogą wrócić do punktu wyjścia). Jeżeli nie zgromadzili jeszcze 10 pkt lub nie określili celu podróży: - 2 pkt
-7 duża grupa Piaseczników
-6 -2 pkt
-5 -1 pkt
-4 duża grupa Piaseczników
-3 -1 pkt
-2 niebezpieczeństwo
-1,0,1 -1 pkt
2 duża grupa Piaseczników
3 +1 pkt
4 niebezpieczeństwo
5 skrót
6,7 +1 pkt
8 duża grupa Piaseczników
9,10 +1 pkt
11 skrót
12 +1 pkt
13 +2 pkt
14,15 mała grupa Piaseczników
16 skrót
17 niebezpieczeństwo
18 +2 pkt
19 mała grupa Piaseczników
20 +2 pkt
21 skrót
22,23 +2 pkt
24 duża grupa Piaseczników
25 skrót
26 +2 pkt
27 mała grupa Piaseczników
28 niebezpieczeństwo
29 +2 pkt
30 i więcej +3 pkt
Niebezpieczeństwo
rzuć k6
1 Zawał korytarza. Każdy testuje Uniki. Niepowodzenie oznacza k4 punkty obrażeń od spadających kamieni. Przejście zasypane - drużyna traci 1 pkt.
2 Zawał korytarza. Każdy testuje Uniki. Niepowodzenie oznacza k4 punkty obrażeń od spadających kamieni.
3,4 Niestabilny korytarz. Każdy testuje Szczęście minus jego BC. Nieudany rzut oznacza, że podłoga zapada się. Badacz spada z k6*2 metrów. Aby wydostać się z rozpadliny potrzebne są stosowne testy wspinaczki.
5 Cmentarzysko. Drużyna natrafia na kości ofiar Piaseczników. Rzut na Poczytalność i utrata 0/1 PP
6 Jaskinia Piaseczników. Jeżeli Bohaterowie nie chcą stracić 2 pkt, muszą się przekraść za plecami tych istot. Każdy nieudany test Skradania się oznacza, że jakiś Piasecznik testuje Nasłuchiwanie. Jeżeli test wyjdzie następuje atak dużej grupy tych istot.
Skrót
rzuć k6
1 Ślepy zaułek. Rzuć jeszcze raz, ignorując wynik 1. Drużyna musi skorzystać z wylosowanego skrótu, gdyż inaczej straci 1 pkt.
2 Podziemne jezioro. Każdy, komu wyjdzie test Pływania zyska 2 pkt. Nieudany test oznacza rzut na KON*5. Jeżeli ten test wyjdzie, bohater wraca i może próbować jeszcze raz. Jeśli nie - wraca, ale traci k6 pkt WT. Nie wjedzie już drugi raz do tej wody.
3,4 Pionowy komin. Udany test Wspinania się oznacza uzyskanie 2 pkt. Nieudany - upadek z 3+k6 metrów (albo 2+k4 metrów, jeśli użyto liny lub odpowiedniego sprzętu).
5 Wąska szczelina. Przeciśnie się tędy każdy, czyja BC wynosi 14 lub mniej. Skrót przynosi 1 pkt.
6 Bardzo wąska szczelina. Przeciśnie się tędy każdy, czyja BC wynosi 10 lub mniej. Skrót przynosi 1 pkt.
W wąskich korytarzach ciężko korzysta się z długiej broni palnej. Atak za pomocą każdej broni strzeleckiej, za wyjątkiem pistoletów/rewolwerów, następuje przy połowie ZR i nie jest automatycznie szybszy niż atak wręcz. Dodatkowo osoba korzystająca z karabinu lub karabinu maszynowego (jeśli ktoś go tu wtacha) strzelając korzysta tylko z połowy wartości odpowiedniej umiejętności. Jeżeli Badacze są oddziałem żołnierzy, szybko odkryją że w wąskich przejściach bagnety i karabinowe kolby są skuteczniejsze niż kule.
Ograniczenia tyczące się karabinów można także zastosować do długich broni białych (mieczy, włóczni, ale już nie bagnetu osadzonego na lufie).
W Krypcie, za ujrzenie zmumifikowanych, nieludzkich zwłok Badacze tracą 0/1k4 PP.
Skorzystanie z Rękawicy nie będzie wymagać żadnych testów. Trudny test Biologii, może zdradzić Badaczom, że wkładanie do niej ręki może się źle skończyć. Jeżeli drużyna poświeciła sporo czasu na studiowanie zapisków i malowideł w świątyni, test Mitów Cthulhu może ujawnić przeznaczenie Rękawicy, bez konieczności jej zakładania.
Utrata kończyny oznacza rzut na Poczytalność: 1k6/1k12 PP.
Aby zaznajomić się ze Stabilizatorem potrzebne będą przede wszystkim testy Fizyki i Mitów Cthulhu, okazjonalnie Okultyzmu. Aby odkryć jego działanie potrzebny będzie udany test Mitów oraz Fizyki (zamiast Fizyki może być trudny test Okultyzmu). Aby zatrzymać pracę Stabilizatora, potrzebny będzie zwykły test Fizyki (Sseh'kesh bez trudu uruchomi go znowu). Aby odłączyć go od innych urządzeń (wtedy będzie można go swobodnie stąd wynieść) potrzebny będzie trudny test Fizyki. Odłączony i pozbawiony źródeł zasilania Stabilizator będzie działać jeszcze przez sześć miesięcy.
Zniszczenie tego urządzenia będzie trudne, ale nie niemożliwe. Podstawą jest dobry pomysł. Najlepszym będzie odwrócenie działania pola, tak aby przyspieszało ono upływ czasu. Wymagać to będzie testu Mitów oraz dwóch trudnych testów Fizyki. Zmiana charakteru pracy nastąpi stopniowo, drużyna będzie miała trochę czasu na ucieczkę. Rozregulowany Stabilizator przyśpieszy procesy erozyjne - całe podziemia rozpadną się w pył, zniszczeniu ulegnie także samo urządzenie.
Wszystkie testy przy Stabilizatorze oznaczają kilka godzin pracy. Badacze mogą ze sobą współpracować, gromadząc wspólnie udane rzuty. Testy będą trochę łatwiejsze, jeżeli ktoś przestudiował złote tablice, zawierające plany urządzenia, które spoczywają w Skarbcu. Praca przy obcej ludzkiemu umysłowi technologii wpływa jednak na psychikę, oznacza utratę 1/1k4 PP.
Zniszczenie Stabilizatora siłą to kiepski pomysł. Urządzenie ma 10 Punktów Pancerza i działać będzie do chwili gdy otrzyma 30 punktów obrażeń. Dynamit to najlepsze rozwiązanie. Jednakże zniszczony Stabilizator gwałtownie eksploduje - oznacza to 10k10 punktów obrażeń dla każdego w pomieszczeniu (promień 10 metrów). Fala uderzeniowa sięgnie stu metrów - odejmij jedną k10 za każde 10 metrów odległości od epicentrum. Niech drużyna założy długi lont. Wybuch może nastąpić także podczas manipulowania urządzeniem, przy fatalnym rzucie na Fizykę.
Archiwum zawierać może dowolne Księgi Mitów oraz czary. Niestety drużyna raczej nie ma szans na dostanie się do tej wiedzy. Mogą oczywiście wynieść coś na chybił, trafił (rzut na połowę Szczęścia) i spróbować rozgryźć to później (magia byłaby w tym bardzo pomocna).
Ostatnio zmieniony przez Gorath 2007-12-06, 11:35, w całości zmieniany 3 razy
Zahaczki
Oto garść pomysłów na wprowadzenie Intukuthelo do twojej przygody:
Zaginiona ekspedycja.
Drużyna jest grupą badawczą lub wręcz zbieraniną awanturników (lecz znających dobrze Afrykę), która otrzymała zadanie odszukania wyprawy dr Greena, zaginionej na pograniczu Transwalu i Rodezji. Zleceniodawcą może być Kompania albo Towarzystwo Geograficzne. Po kilku tygodniach szukania śladów, przepytywania napotkanych trekburów i czarnych myśliwych Badacze docierają do Intukuthelo. Odnalezieni naukowcy nie będą chcieli jednak wracać z drużyną, dopóki nie przebadają dokładnie całych ruin. Bohaterowie chcąc, nie chcąc muszą im pomóc - kontrakt zakładał, że zapłatę otrzymają tylko wtedy gdy doprowadzą ekspedycję z powrotem do Kapsztadu.
Wariantem tego rozwiązania jest udział Badaczy w ekspedycji od samego jej początku. Mogą oni być zarówno jej ochroną (coś dla drużyn składających się z rasowych twardzieli) jak i personelem naukowym (drużyna bardziej klasyczna).
Poszukiwacze mrocznej wiedzy.
W tym wypadku celem Badaczy jest samo Intukuthelo oraz jego tajemnice. Drużyna będzie chciała wydobyć informacje na temat Mitów w nim ukryte, a może nawet obcą magię czy technologię. W każdym razie - cel jest jasno określony, jest nim eksploracja ruin. Bohaterowie mogą natknąć się na wzmianki o nich podczas badania tajemnic Afryki Południowej (przekazy od Zuluskich szamanów, informacje o historycznych wyprawach badawczych odnalezione w kronikach Kapsztadu, ślady wskazujące na zainteresowanie Shanów tym miejscem). Wiedza wydobyta z Intukuthelo może posłużyć w walce z Mitami, drzemiącymi na tej ziemi. A być może Badacze odnaleźli wzmiankę o Intukuthelo w starej, zniszczonej księdze i przybyli do Afryki, specjalnie po to by odwiedzić to miejsce?
W takim wypadku ludzie dr Greena mogą być niepożądaną (i złośliwą) konkurencją dla drużyny.
Ruiny śmierci.
Jest to dobry pomysł na przygodę dla oddziału żołnierzy walczącego w wojnie burskiej. Po przegranej bitwie w ruinach Intukuthelo kryje się oddział brytyjskich żołnierzy. Pobliskie wzgórza patrolowane są przez burskie komanda, omijają oni jednak miejsce gdzie stoją ruiny (ponoć odczuwają oni wręcz zabobonny strach przed tym miejscem). Drużyna musi przeczekać, ukryta wśród resztek miasta, do chwili gdy wrogowie opuszczą okolicę.
Pobliska bitwa wybudziła jednak ze snu, strażników Wężowej Rasy. Teraz, wiedząc, że w ruinach przebywają intruzi, zechcą się ich pozbyć. Każdej nocy pod obozowisko drużyna podkradać się będą Piaseczniki, by uśmiercić jednego lub dwóch żołnierzy i zniknąć w mroku nocy. Drużyna będzie musiała przetrwać w trudnych warunkach, pod silną presją psychiczną, atakowana przez niewidzialnego wroga. Najlepszym sposobem na wyjście z tej trudnej sytuacji, będzie penetracja ruin i odkrycie tożsamości tajemniczych przeciwników.
Być może Badacze w ruinach natkną się na niedobitki ekspedycji dr Greena. Ci, choć przerażeni okrutnym losem, jaki spotkał ich towarzyszy, mogą jednak stanowić cenną pomoc dla bohaterów, nie posiadających raczej umiejętności akademickich.
Dobrym pomysłem jest ustalenie szansy procentowej na napotkanie burskiego komanda, jeżeli drużyna zechce jednak uciec z Intukuthelo. Szansa ta będzie wynosić 100% i maleć o 5% co każde 12 godzin. Bohaterowie będą mogli jeszcze ją zmniejszyć (od 5% do 15%) za pomocą ciekawych pomysłów na przekradnięcie się między liniami wroga czy udanych testów Skradania i Ukrywania się. Niefrasobliwość czy nieudane testy mogą natomiast szanse na napotkanie nieprzyjaciela zwiększyć. Spotkanie z burskim oddziałem oznacza w zasadzie śmierć, ewentualnie niewolę Bohaterów (siły będą bardzo nierówne).
Niech gracze znają szansę procentową na przebicie się przez patrole przeciwnika - zwiększy to napięcie. Jeżeli zechcą uciec, będą kalkulować - czy ryzykować i próbować się przebijać już teraz, czy też spróbować przetrwać kolejne 12 godzin w ruinach, stawiając czoła tajemniczemu przeciwnikowi. Dobrą inspirację w tworzeniu przygody dla żołnierzy odciętych w złowieszczych ruinach, może zapewnić film R Point.
Konwencje przygód
Lokacja ta może zostać wykorzystana podczas prowadzenia przygód w różnych konwencjach. Może to wymagać pewnych zmian i dostosowania pewnych elementów tekstu do wybranej przygody. Poniżej podaję przykłady.
Przygodowa.
Nie wchodząca w skład klasycznego, lovecraftowskiego Cthulhu, lecz dobrze sprawdzająca się w tym systemie. Odrzucamy ciężki horror i skupiamy się na efektownych przygodach i akcji w stylu Indiany Jonesa. Możesz zmniejszyć ilość rzutów na Poczytalność, a te które zostaną dotyczyć będą raczej sytuacji stresowych, niż takich które mogą sprowadzać szaleństwo. Efektem obłędu czasowego będzie szok, panika, itp. W podziemiach możesz zmniejszyć liczbę testów umiejętności akademickich (aczkolwiek nie sprowadzaj ich do zera - raczej uprość je) i dorzucić parę pułapek. W jaskiniach zwiększ częstotliwość występowania groźnych sytuacji, kosztem Piaseczników. Ciekawym pomysłem (stawiającym co prawda system na głowie) jest przedstawienie Wężoludzi w pozytywnym świetle, jako starej nobliwej rasy, która jedynie broni się przed intruzami. Strzegą oni tajemnic, które nie powinny wpaść w ręce chciwych ludzi czy diabolicznych Shanów.
Możesz też z takiej przygody usunąć Inskety z Shaggai. Przeciwnikami drużyny będą źli... może nie naziści, ale za to nieczuli, oziębli, wyzbyci wszelkich ludzkich uczuć, współczucia czy litości, przebiegli brytyjscy imperialiści z Cecilem Rhodesem na czele. Ten, jak to każdy potężny Bohater Negatywny, będzie chciał zdobyć Stabilizator, by zapewnić sobie długowieczność, graniczącą z nieśmiertelnością. Jego pomagierem będzie dr Green - starszy, ale fizycznie sprawny uczony, o aparycji i charakterze Mefistofelesa. Piękną i ognistą kochanką doktora będzie lady Isencoth, a "człowiekiem od brudnej roboty" - Van der Aart. Razem sprawią Badaczom sporo kłopotów.
Klasyczna.
Czyli standardowe klimaty Cthulhu - horror i balansowanie na granicy szaleństwa. Nie musisz wprowadzać wiele zmian w strukturze lokacji, aczkolwiek należy zauważyć że testy powinny być dużo częstsze i trudniejsze. Bohaterowie zgłębiają Tajemnicę - w tym wypadku jest to tajemnica starych ruin - co może sprowadzić na nich rozliczne niebezpieczeństwa. Drużyna powinna powoli posuwać się naprzód starannie gromadząc informacje (dużo czasu przeznaczonego na badania). Zlekceważenie jakieś wskazówki, przeoczenie jakiś śladów powinno mieć katastrofalne skutki w przyszłości. Testy są częste i trudne, niewiedza może być przyczyną porażki. Być może wiele tajemnic Intukuthelo pozostanie nieodkrytych.
Można wprowadzić tutaj ekspedycję dr Greena, którzy wraz z upływem czasu będą zachowywać się coraz bardziej irracjonalnie i szaleńczo. Kierujący nimi Shanowie będą dążyli do starcia z Wężową Rasą. Drużyna znajdzie się w potrzasku, w środku wojny, nie rozumiejąc do końca motywów obu stron.
Survival horror.
Coś dla drużyn które lubią walkę, lecz nie chcą rezygnować z ciężkiego klimatu. Idealne rozwiązanie dla drużyny żołnierzy czy trekburów. Główną osią przygody są Piaseczniki. Warto zwiększyć ilość spotkań z nimi w tabelce jaskiń oraz rozbudować taktykę przez nie stosowaną (nagłe ataki i odskoki, straszenie i utrzymywanie drużyny w ciągłym napięciu, nagłe ataki z dwóch stron korytarza, spowodowanie zawału, który rozdzieli drużynę itd). Bohaterowie najpierw będą ofiarami, aby potem przejść do kontrataku (penetracja podziemnych jaskiń). Zmniejsz ilość testów na umiejętności akademickie (mogą je wykonywać bohaterowie niezależni - ekspedycja Greena), zwiększ ilość pułapek/naturalnych niebezpieczeństw oraz walki. Starcia powinny być brutalne i krwawe, przedstawiane bardzo naturalistycznie. Rzuty na poczytalność powinny być związane nie z obłędem, ale z bólem, stresem, upadającym morale.
Shanowie (ewentualnie Wężoludzie z czarem Upodobnienie) mogą służyć do wprowadzenia klasycznego wątku w horrorach - nastawieniu bohaterów przeciw sobie. Gdy okaże się, ze niektórzy towarzysze Badaczy zachowują się nieco dziwnie i sprowadzają na wszystkich niebezpieczeństwo, w drużynie może powstać nerwowa, paranoiczna atmosfera. Być może ludzie zwrócą broń przeciwko sobie. Ucierpieć mogą na tym także niewinni, osoby nie opanowane przez Insekty z Shaggai.
To jest mniej wiecej to, co lubie w lokacjach. Albo nawet i w przygodach Dostaje doskonale przygotowane miejsce, w ktore moge wrzucic druzyne i patrzyc, co sie bedzie dzialo. Bardzo dobre narzedzia dla Mistrza Gry w postaci tabel w podziemiach, cos, dzieki czemu kazda przygoda bedzie inna. W sumie, Gorath ustawil poprzeczke bardzo wysoko - a za niesamowita prace (ktora powinien ktos jeszcze docenic - Wojtku, sprobuj to opublikowac jakos) zdecydowanie nalezy sie nagroda.
Pochwały jak najbardziej zasłużone, bo to jedna z lepszych lokacji jakie udało mi się widzieć ostatnimi czasy. Zarzut że za mało Cthulhowy to raczej według mnie zasługa raczej ułatwiająca adaptacje do innych sesji.
_________________ Arango się zjawił, Szatan umknął.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach