Wiek: 100 Dołączył: 21 Sty 2006 Skąd: Boulevard of Fools
Wysłany: 2009-05-19, 22:19 Mechanika
JUŻ NIEAKTUALNE. PATRZ: TRZECI POST
Atrubuty:
Każdemu z atrybutów odpowiada wartość od 1 do 10, przy czym dzięki bonusom można mieć więcej niż 10. Jest to jednak mało możliwe. Myślę, że nie wymagają przedstawienia.
Siła (S)
Zręczność (Z)
Wytrzymałość (W)
Percepcja (P)
Inteligencja (I)
Charyzma (C)
Szczęście (L)
Do przyznania 30 punktów, ponieważ nie zaczynacie od pierwszego poziomu.
Umiejętności:
Fizyczne Akrobacja (Z)
Walka wręcz (S)
Atletyka (W)
Skradanie (Z)
Cwaniactwo (Z) *
Walka orężem (S)
Wiedza (I) Medycyna Lingwistyka Nauka Polityka Okultyzm Wiedza lokalna
* wszelkiego rodzaju brzydkie rzeczy: fałszowanie, szulerstwo, kradzież, sztuczki
** kowal, medyk, etc. w zasadzie nie istnieje, że tak się popiszę, numerus clausus
*** tylko dotyczący ewentualnych postaci władających tajnymi mocami, aha
Na każdą grupę umiejętności można poświęcić odpowiednio 30, 20 i 10 punktów. Nie ma klas, więc w ten sposób wybieracie swoją ścieżkę. Nie można od razu wpakować 10 punktów w jeden skill. Maksymalnie pięć, powyżej pięciu trzeba kupić talent.
Charakter:
Trzy cechy w przedziale od 1 do 5, mające wpływ na różne tam takie rzeczy.
Sumienie
Samokontrola
Odwaga
Siedem punktów do rozdania.
Talenty:
Talenty związane są z umiejętnościami. Żeby móc wykupić szóstą rangę w jakiejś umiejętności, należy zdobyć talent, który nabywa się z puli punktów umiejętności (koszt 2 punkty). Łopatologicznie: pakuję pięć punktów w cwaniactwo, ponieważ chcę żeby było moim głównym skillem. Wydaję kolejne dwa punkty na talent, dajmy na to fałszerstwo (bonus +2 do testów fałszerstwa) i mogę dalej rozwijać cwaniactwo.
Talenty kupuje się na 5, 7 i 9 poziomie umiejętności, każdy daje +2 do czegoś. Wzięcie drugiego takiego samego talentu, co dawałoby łącznie +4, kosztuje 4 punkty. Odpowiednio: +6 kosztuje 6. Po nabyciu trzech talentów można pierdolnąć ostatnią, dziesiątą, rangę w danej umiejętności, która daje nam dodatkowe możliwości, o czym będzie, jak się komuś uda.
Na starcie możecie mieć tylko jeden talent w danej umiejętności.
Talenty pozostawiam Waszej wyobraźni, możecie sobie wybrać co chcecie. Jeśli, oczywiście, będziecie w stanie uargumentować.
No.
_________________ don't worry man, someday I'ma be nobody too
Ostatnio zmieniony przez Jier 2009-05-20, 15:12, w całości zmieniany 2 razy
Wiek: 100 Dołączył: 21 Sty 2006 Skąd: Boulevard of Fools
Wysłany: 2009-05-19, 23:12
JUŻ NIEAKTUALNE. PATRZ: TRZECI POST
Przykładowo:
Stachu Korkociąg
S 6
Z 6
W 5
P 4
I 3
C 4
L 3
PW 20 (5x4)
Stachu jest głównie napierdalatorem, więc przydzielamy 30 punktów na umiejętności fizyczne, 20 na wiedzę, a 10 na resztę.
Walka wręcz 5 -> talent: walka bronią improwizowaną (dużo się włóczy po karczmach)
Atletyka 5 -> dźwiganie (wyciska żonę na bareczki)
Walka orężem 5 -> walka maczugą (ma się ten pierwotne instynkty)
Akrobacja 5 (bez talentu)
Cwaniactwo 4
Lingwistyka 5 -> francuski (bo to język miłości)
Okultyzm 5 -> demony (Anioły i Demony to jego ulubiona książka)
Medycyna 5
Nauka 1
Występy 5 -> gra na elektryku (zawsze chciał być grandżowcem)
Zabezpieczenia 3
Sumienie 2
Samokontrola 1
Odwaga 4
Stasiu nie potrafi się opanować, żeby nie zjeść tabliczki czekolady, którą znajdzie, jeśli jest cudza, to ma umiarkowane wyrzuty sumienia z tego powodu, ale jak ktoś go przyłapie, to potrafi się bronić.
Taki jest ten nasz Stachu.
_________________ don't worry man, someday I'ma be nobody too
Ostatnio zmieniony przez Jier 2009-05-20, 15:12, w całości zmieniany 1 raz
Wiek: 100 Dołączył: 21 Sty 2006 Skąd: Boulevard of Fools
Wysłany: 2009-05-20, 12:25
WD podsunął mi lepszy - w gruncie rzeczy - pomysł na stronę mechaniczną.
Jest to przekonwertowana przez mnie mechanika Steam London, którą znaleźć można tutaj. Całkiem ciekawe i proste rozwiązanie, moim zdaniem.
Oto i ona.
Zdolności
Zdolności podzielone są w następujący sposób:
Zdolność podstawowa dzieli się na trzy specjalizacje, te z kolei mają po trzy zdolności specjalne każda. Przykład:
Bójka to zdolność podstawowa, Karczemna Rozróba to specjalizacja, natomiast Którędy do Wyjścia to zdolność specjalna.
Zdolności jest siedem (Bójka, Walka,
Strzelectwo, Żegluga, Półświatek, Przetrwanie i Nauka). Niektóre specjalizacje się powtarzają i można je znaleźć w więcej, jak jedne zdolności.
Testowanie: zwykle zdolność daje +1 do testów z nią związanych. Specjalizacja również daje +1 do testów, podobnie zdolności specjalne. Te plusy kumulują się. Czyli jeśli mamy samą Bójkę mamy +1 do wszystkich związanych z nią testów. Jeśli mamy również Pięściarstwo mamy razem +2 do testów Pięściarstwa, lecz nadal tylko +1 do pozostałych testów Bójki. Jeśli jakąś zdolność specjalną w Pięściarstwie, to mamy już +3 (ten bonus dostajemy niezależnie od ilości wykupionych zdolności specjalnych i przystaje do całej specjalizacji).
Niektóre specjalizacje powtarzają się, lecz jest to ta sama umiejętność. Jeśli mamy Nawigację z Żeglugi i z Przetrwania to ich bonusy nie kumulują się, lecz również nie musimy wykupywać ich dwukrotnie, to po prostu ta sama specjalizacja, lecz dostępna w dwóch różnych drzewkach.
Gdzie są zdolności społeczne? Nie umieściliśmy ich z prostego powodu - one w pełni zależą od gracza. Nie oszukujmy się, są takie zdolności, których nie można odegrać i jeśli samemu się ich nie posiada, to odgrywanie ich będzie trudne. Dlatego intelekt Bohatera i jego umiejętności społeczne zależą w pełni od gracza.
Jak kupować?
Każdy 1PB (Punkt Bohatera) wydany na cechę ZDOLNOŚCI daje nam 3PZ - Punkty Zdolności. Kupienie jednej zdolności kosztuje 1PZ, kupienie jednej ze specjalizacji w ramach tych zdolności kosztuje również 1PZ, zdolności specjalne również kosztują 1PZ. Aby kupić jakąś specjalizację, należy najpierw mieć wykupioną zdolność, w ramach której istnieje ta specjalizacja. Podobnie ze zdolnościami specjalnymi; aby ją kupić, należy najpierw mieć specjalizację. Jedno pełne drzewko, czyli zdolność wraz ze wszystkimi specjalizacjami i zdolnościami specjalnymi kosztuje więc 13PZ.
Zasada Specjalna: Najlepszy z Najlepszych!
Jeśli chcesz się upewnić, że twój Bohater jest w którejś zdolności Najlepszym z Najlepszych - nic prostszego! Wystarczy, że wydasz jeden z przysługujących ci Punktów Bohatera na konkretną Specjalizację (nie całą Zdolność, ale jedną i tylko jedną Specjalizację), a dostaniesz do niej unikatowe +1!(co pozwoli ci osiągnąć maksymalny bonus +4!) Ale to nie wszystko! Prócz tego, dostaniesz jedną zdolność specjalną przygotowaną wyłącznie z myślą o tobie! Ale i to nie wszystko! Tutaj obowiązuje zasada Kto pierwszy, ten lepszy!, czyli jeśli pierwszy wydasz 1PB na specjalizację, masz pewność, że nikt inny już nie będzie w niej najlepszy! W końcu Najlepszy z Najlepszych może być tylko jeden!
Wiek: 100 Dołączył: 21 Sty 2006 Skąd: Boulevard of Fools
Wysłany: 2009-05-20, 13:30
Opisy Zdolności (Po kolei opisy zdolności, poniżej podano spis specjalizacji, wraz z dostępnymi dla nich zdolnościami specjalnymi, opisanymi dalej):
Bójka
Prędzej czy później każdy znajdzie się kiedyś w sytuacji, kiedy nie będzie miał pod ręką swojego miecza, czy też szabli, i będzie musiał zrobić użytek z własnych pięści, albo tego, co mu akurat wpadnie pod rękę. (+1 do testów walki pięściami, bronią improwizowaną, oraz nożami).
Specjalizacje: Pięściarstwo(Lewy Sierpowy, Łeb z Żelaza, Końskie Zdrowie),
Karczemna Rozróba(Broń improwizowana, Wykorzystywanie otoczenia, Chwyty),
Nożownik(Ukryte ostrze, Rzucanie nożem, Dwa noże)
Walka
W celu odebrania bliźniemu życia cywilizowany człowiek posługuje się z reguły bronią białą. Czy to w pojedynku, na pokładzie statku, czy w bitwie, dobrze mieć pod ręką coś więcej, niż tylko zwykły nóż, czy kufel. (+1 do walki bronią białą, z wyjątkiem noży, oraz do walki w bitwie, czy na pokładzie okrętu).
Specjalizacje: Szermierka(Rozbrajanie, Finta, Riposta),
Pokładowa rąbanina(Grunt pod nogami, Znaj swoje otoczenia, Ramię w ramię?),
Wojenny zgiełk(Głośne rozkazy, Orientacja, Rozbicie formacji)
Strzelectwo
Łuki i kusze już dawno zdominowały pola bitwy, teraz zaś pojawiła się broń palna. Jest zawodna, niebezpieczna, trudno dostępna i w większości państw nielegalna, ale nareszcie jest. I potrafi zrobić krzywdę. (+1 do posługiwania się wszelką bronią dystansową).
Specjalizacje: Kusze(Dobywanie, Przeładowywanie, Kusza ręczna),
Łuki(Snajper, Szybkostrzelność, Z siodła),
Broń palna(Broń krótka, Broń długa, Dwa pistolety)
Żegluga
Czuć pod stopami rozkołysany pokład, widzieć nadęte żagle, słyszeć łoskot fal. Życie wilka morskiego to jedyne prawdziwe życie. Niektórzy uczą się tego w wojskowych, lub cywilnych szkołach, inni - wysysają to z mlekiem matki, jak Atlanie, Morscy Nomadzi, dla jeszcze innych jest to tylko trochę bardziej skomplikowane niż jazda konna. (+1 do pilotowania i nawigowania).
Specjalizacje: Nawigacja(Będzie burza, Topografia, Tam jest północ),
Żaglowiec(Wytrzymaj, kochanie!, Manewry, Modyfikacje),
Łódź(Pilotowanie, Żegluga śródlądowa, Przemyt)
Półświatek
Nie wszystko da się załatwić legalnie, czasem trzeba sobie ubrudzić rączki. Dużo ludzi zna się na takich rzeczach, ale większość z nich woli się do tego nie przyznawać. Już za samo posiadanie takich umiejętności, jest się człowiekiem podejrzanego autoramentu. (+1 do kradzieży, włamań, rozbrajania zamków, ukrywania się i skradania)
Specjalizacje: Szpiegostwo(Szyfry, Fałszerstwo, Czytanie z warg),
Złodziejstwo(Zabezpieczenia, Kradzież, Przekręty),
Ukrywanie się(Skradanie, Niewidzialny człowiek, Kamuflaż)
Przetrwanie
Bywają takie dni, kiedy stary nóż myśliwski i kawałek płótna muszą wystarczyć, by zapewnić wyżywienie tobie i dziesięciu członkom twojej załogi. Lepiej być wtedy przygotowanym. (+1 do nawigacji, skradania i przetrwania w dziczy).
Specjalizacje: Nawigacja(Będzie burza, Topografia, Tam jest północ),
Ukrywanie się(Skradanie, Niewidzialny człowiek, Kamuflaż),
Przeżycie(Znajomość dziczy, Tropienie, Miejska dżungla)
Nauka
Na świecie są dziesiątki uniwersytetów i szkół wyższych, nie tylko ten w Regecs i w Surat. Świat idzie naprzód, nie ma czasu na zabawę w żołnierzyki (+1 do testów związanych z umiejętnościami naukowymi i podobnymi).
Specjalizacje:
Wiedza(Historia, Geografia, Polityka),
Technika(Budownictwo, Metalurgia, Eksperymentatorstwo),
Medycyna(Lekarstwa, Chirurgia, Trucizny).
Specjalizacje:
Pięściarstwo
(+1 do testów pięściarstwa)
Zdolność: Bójka
Zdolności Specjalne: Lewy Sierpowy, Łeb z Żelaza, Końskie Zdrowie.
Karczemna Rozróba
(+1 do walki bronią improwizowaną, oraz do... rozróby)
Zdolność: Bójka
Zdolności Specjalne: Broń improwizowana, Wykorzystywanie otoczenia, Chwyty.
Nożownik
(+1 do walki nożami i podobnymi ostrzami).
Zdolność: Bójka
Zdolności Specjalne: Ukryte ostrze, Rzucanie nożem, Dwa noże.
Szermierka
(+1 do walki bronią białą)
Zdolność: Walka
Zdolności Specjalne: Rozbrajanie, Finta, Riposta.
Pokładowa Rąbanina
(+1 do walki na pokładzie statku, do walki w tłumie i w ciężkich warunkach)
Zdolność: Walka
Zdolności Specjalne: Grunt pod nogami, Znaj swoje otoczenia, Ramię w ramię.
Wojenny Zgiełk
(+1 do walki w bitwie, oraz do prowadzenia bitwy i dowodzenia oddziałem).
Zdolność: Walka
Zdolności Specjalne: Głośne rozkazy, Orientacj, Rozbicie formacji.
Kusze
(+1 do testów związanych z kuszami)
Zdolność: Strzelectwo
Zdolności specjalne: Dobywanie, Przeładowywanie, Kusza ręczna
Łuki
(+1 do testów związanych z łukami)
Zdolność: Strzelectwo
Zdolności specjalne: Dobywanie, Przeładowywanie, Kusza ręczna
Broń palna
(+1 do testów związanych z obsługą broni palnej)
Zdolność: Strzelectwo
Zdolności specjalne: Broń krótka, Broń długa, Dwa pistolety
Nawigacja
(+1 do nawigacji, wyznaczania tras, czytania map)
Zdolność: Żegluga, Przetrwanie
Zdolności specjalne: Będzie burza, Topografia, Tam jest północ
Żaglowiec
(+1 do sterowania i obsługi wszelkiej klasy żaglowców)
Zdolność: Żegluga
Zdolności specjalne: Wytrzymaj, kochanie!, Manewry, Modyfikacja
Łódź
(+1 do testów związanych z mniejszymi jednostkami wodnymi)
Zdolność: Żegluga
Zdolności specjalne: Pilotowanie, Żegluga śródlądowa, Przemyt
Szpiegostwo
(+1 do testów związanych ze szpiegostwem)
Zdolność: Półświatek
Zdolności specjalne: Szyfry, Fałszowanie, Czytanie z warg
Złodziejstwo
(+1 do testów związanych ze złodziejstwem, jak również jego wykrywaniem)
Zdolność: Półświatek
Zdolności specjalne: Zabezpieczenia, Kradzież, Przekręty
Ukrywanie się
(+1 do prób pozostania niezauważonym)
Zdolność: Półświatek, Przetrwanie
Zdolności specjalne: Skradanie, Niewidzialny człowiek, Kamuflaż
Przeżycie
(+1 do testów związanych z tropieniem i przetrwaniem w trudnych warunkach)
Zdolność: Przetrwanie
Zdolności specjalne: Znajomość dziczy, Tropienie, Miejska dżungla
Wiedza
(+1 do testów związanych z wiedzą)
Zdolność: Nauka
Zdolności specjalne: Historia, Geografia, Polityka
Technika
(+1 do wszelkich testów naprawy, konstrukcji, badania czy też znajomości danych dziedzin)
Zdolność: Nauka
Zdolności specjalne: Metalurgia, Budownictwo, Eksperymentatorstwo
Medycyna
(+1 do testów związanych z badaniem, sekcją zwłok, leczeniem i podobnymi)[/color]
Zdolność: Nauka
Zdolności specjalne: Lekarstwa, Chirurgia, Trucizny
_________________ don't worry man, someday I'ma be nobody too
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach