Wprowadzam ten wątek, by przedstawić swoje pomysły na wyjątkowo tajemnicze obiekty o potężnej mocy. Są one ściśle związane z kosmologią Planscape i pochodzą jak sama nazwa wskazuje – z odległych planów egzystencji. Motywem moim działań nie była wcale chęć stworzenia super-potężnych przedmiotów, lecz raczej reliktów nasiąkniętych tajemnicą, których użycie wiąże się z poświęceniem cząstki siebie. Mam nadzieję, że temat stanie się przede wszystkim źródłem inspiracji.
Pochodzenie mitycznych Planarnych Artefaktów jest zwykle nieznane, podobnie jak ich dokładne właściwości, dlatego przedstawiam je najpierw tak, jak są postrzegane. Na początek jeden ze straszniejszych, dobry haczyk na jakąś przygodę:
Lustro Zwidów Fabularnie: Opis i Działanie:
Lustro, które odbija tylko to, co nie istnieje. W którym można przejrzeć tylko własne zlęki i koszmary. Zwierciadło nie-rzeczywistości.
Każdy, kto spojrzy w Lustro z odległości pozwalającej zobaczyć wyraźne kształty, zostaje wprowadzony w Trans. Na pierwszy rzut oka dostrzega tylko zwyczajne odbicie, lecz już po chwili zaczyna się ono nieuchwytnie zniekształcać. Rysy wyostrzają się i rozchodzą, kolory mrocznieją a z głębi zdają się wypływać ponure plamy nierzeczywistości. Patrzącemu zdaje się jakby w Lustrze istniał jeszcze jakiś dodatkowy wymiar, jakby stanowiło ono przyciągającą głębinę. Odbity świat napawa nieodpartym przerażeniem, jednocześnie bardzo podobny do naszego i w jakiś niepojęty sposób całkowicie obcy i zły. Wrażenie hipnotyzuje ofiarę i nie pozwala się jej oderwać. W końcu postać zostaje całkowicie pochłonięta we własne wizje i zdaje się jej, że sama jest wewnątrz Lustra, zaś prawdziwy świat leży po drugiej stronie. Z gładkiej tafli wynurzają się obmierzłe kończyny i macki, by pochwycić nieszczęśnika i wchłonąć do jądra koszmaru wśród potępieńczego krzyku rozpaczy.
Podobno tylko postać o nieskazitelnym sercu, niezbrukanym żadnym lękiem ani grzechem zobaczy w Lustrze tylko samego siebie. Ale nigdy się tak jeszcze nie zdarzyło.
Pochodzenie:
O Lustrze można usłyszeć od różnorakich postaci - od szalonych magów i kapłanów niegodziwych bóstw po prostych ludzi powtarzających zasłyszane legendy. Jednak wiedza o tym enigmatycznym obiekcie jest rzadko spotykana. Być może łatwiej dowiedzieć się o nim szperając wśród zakazanych ksiąg biblioteki Yugolothów lub innym magicznym księgozbiorze.
Jedna ze śpiewek mówi, że Lustro zostało wykute przez Asmodeusza, władcę dziewiątego piekła. Miałoby być dzbanem, w który przelewa swoje mroczne wizje, gdzie wsuwają się i gromadzą jego złowróżbne myśli. Być może wpatrując się w nie przez wieki a może nawet milenia uczynił je portalem do jakiegoś nieodkrytego jeszcze planu pośredniego. Nie jest jednak jasne, dlaczego artefakt zagubił się.
Niektórzy sądzą, że artefakt pochodzi z Widmowego Odmętu – zgrozłej i mrocznej 230-stej warstwy Otchłani*. Plan te jest manifestacją snów umarłych bogów, których sponiewierane ciała dryfują po astralnym oceanie. Zamieszkujące Odmęt obłąkane demony luomary, zwane Zwidami, to twory wysnute ze koszmarów pradawnych Potęg, które żerują na ludzkich myślach i są zdolne je opętać. Być może stworzyły Lustro i wysłały je w sfery, by chwytało dla nich świeże dusze, którymi mogłyby się pożywić.
Wśród legend powtarzanych przez mieszkańców Szarych Pustkowi jedna powtarza się najczęściej. Mówi o kawałku metalu spoza znanego Wieloświata, być może jakieś innej kosmologii łączącej się nasza poprzez Odległą Dziedzinę. Kawałek ów został odnaleziony przez Shar, boginię ciemności i straty, która nadała mu kształt i uczyniła więzieniem dla swych wrogów. Wysyłała je im tak, aby się nie domyślili, że jest podarunkiem od niej, a gdy zatraca-li się w jego otchłani zabierała je i przetrzymywała na kolejną okazję. W końcu jednak zagubiło się i teraz krąży gdzieś w sferach.
Być może w każdej z tych opowieści jest cząstka prawdy, a może jest ona zupełnie inna.
Inne właściwości:
Artefakt zdaje się być złowrogim obiektem obdarzonym jakąś złą, bezcielesną świadomością, której jedynym celem jest pożarcie kolejnej duszy. Jednak może ono też dawać pewne korzyści tym, którzy są dość szaleni, by do niego zaglądać. Jeśli ktoś zachowa dość siły woli by spoglądać do zwierciadła i się nie zatracić, może zyskać szereg mistycznych mocy, związanych z poczuciem dojrzenia „prawdziwej natury” rzeczywistości. Jednak taka postać prędzej czy później i tak zostanie wchłonięta. Własna potęga jest tylko ułudą, podobnie jak wizja, której się doświadcza. Nie ukazuje ona prawdziwego obrazu świata a jedynie jego fałszywe odbicie. Ale zwykle nikt nie zdaje sobie z tego sprawy.
Mechanika
Lustro ma wymiary 30x50cm. Owalne, rama wykonana z nieznanego, ciemnoniebieskiego metalu. Waży 5kg.
Trans: Postać, która chce oderwać wzrok od nierzeczywistości malującej się na tafli Lustra musi zdać rzut obronny na wolę ST 15. Jeśli się nie powiedzie, musi wpatrywać się jeszcze przez 10 sekund, po czym wykonuje następny rzut o ST zwiększonym o 2. Każda porażka oznacza kolejne 10 sekund Transu i zwiększenie trudności ucieczki o 2 aż do osiągnięcia ST 25. Jeśli i ten rzut skończy się porażką, postać zostaje strzaskana przez Lustro i wchłonięta bez możliwości żadnego rzutu obronnego. To, co się z nią potem dzieje (czy ginie, czy zostaje przeniesiona do Widmowego Odmętu, czy staje się Zwidem), zależy od Mistrza Gry. W Trans mogą zapaść tylko istoty świadome, Lustro nie oddziałuje w żaden sposób na np. gole-my. Odsunięcie lub zaatakowanie kogoś w Transie uwalnia go natychmiastowo, ale taka oso-ba będzie się czuła wyobcowana z rzeczywistości (tak jakby rzucono na nią zaklęcie Zamęt, jest nieobliczalna przez krótką chwilę). Gdy zaś uwolni się samodzielnie nie będzie odczuwać takich skutków a co najwyżej niegroźne oszołomienie, a o wizjach, których doznała szybko zapomni.
Tkanie Koszmaru: Po każdych pięciu spojrzeniach w Lustro Zwidów postać uzyskuje dostęp do kolejnej zdolności (tabelka ). Jednocześnie staje się coraz bardziej niepoczytalna, doznaje przewidzeń i urojeń a także coraz trudniej jest jej oprzeć się mocy zaklętego zwierciadła – patrz link.
Nacechowanie złem: wszystkie dobre postacie będące w bliskości 1,5 m od Lustra otrzymują karę -4 do wszystkich testów chyba że znajdują się pod działaniem zaklęcia „Ochrona Przed Złem”.
* O Dreaming Gulf można przeczytać chociażby na tej stronie. W różnych źródłach jest podawana jako 230 lub 430-sta warstwa.
Mam nadzieję, że się Wam spodobał ten przedmiot, z góry przepraszam za ewentualne nieścisłości lub wyrażenia łopatologiczne. Następnym artefaktem, który mogę przedstawić jest Układanka Nieskończoności
Ostatnio zmieniony przez Kristoff 2008-09-13, 19:00, w całości zmieniany 2 razy
Chcemy więcej i więcej rzeczy jak z Odległej Dziedziny . Może w wolnej chwili coś wymyślę sam.
_________________ Perceptor: Ultra Magnus. A cursory evaluation of Decpticon capabilities indicates a distinct tactical deficiency.
Ultra Magnus: In other words Perceptor?
Springer: We're out numbered.
Pod tym słowem zawarłem własne wyobrażenie wrażenia, które wywołuje spojrzenie w Lustro. Miałem na myśli, że barwy przeobrażają się w swoje złe odpowiedniki, coś co nie występuje w zwyczajnym świecie. Najprościej można to rozumieć jako ciemnienie, ale o ile bardziej złowieszczo brzmi "mrocznieją".
A oto zapowiadany kolejny Planarny Artefakt. Został właściwie wymyślony najwcześniej, to jeden z moich ulubionych. Także jeden z nielicznych, które nie są intensywnie złe lub czysto destrukcyjne.
Układanka Nieskończoności Fabularnie Opis i Działanie:
Wśród planarnych uczonych znana jest opowieść o małym, srebrzystym sześcianie. Podobno unosi się w powietrzu, jakby nie działała na niego siła ciążenia, jest niezniszczalny i twardy niczym diament. Przedmiot ten posiada wiele mian, często bywa nazywany Kostką Szaleńca albo Zagadką Tysiąckrotną. Swą nazwę zawdzięcza pokrywającej go gęsto siatce wyżłobień i zapadek. Każdy fragment można obracać, wciskać lub zastępować innym. Mechanizm jest przestrzenny, część elementów tkwi wewnątrz, skąd można je wyciągnąć na powierzchnię. Jednak całość zawsze zachowuje swój pierwotny kształt. Zdecydowana większość kombinacji jest całkowicie bezużyteczna - dla nierozumnej postaci obracanie Zagadki wcześnie wyda się bezcelowe. Jednak po dłuższym obracaniu niektóre klawisze zdają się układać w uporządkowane wzory, kliknięcia brzmią podobnie, pewne fragmenty zaczynają się jarzyć słabym, zimnym blaskiem. Układający zaczyna rozumieć, w jaki sposób Kostka chce zostać ułożona. W jego głowie pączkują zawiłe równania, schematy i wariacje. Jeżeli posiada on dość intelektu w końcu odgadnie jedną z prawidłowych konfiguracji. Taki układ wpływa na fundamentalne prawa rządzące światem, choć zawsze tylko w bliskim otoczeniu Artefaktu. Może zmienić sposób upływu czasu, rozedrzeć wyrwę w osnowie wymiarów lub całkowicie wytłumić magię. Nikt nigdy nie wie, co uzyska za pomocą tego Artefaktu. A jego działania mogą też być zabójcze dla właściciela. Może on zostać przeniesiony wprost do niezbadanej warstwy Otchłani lub zdezintegrowany blaskiem wybuchającej gwiazdy.
Pochodzenie:
Jedni sądzą, że Zagadka Tysiąckrotna została skonstruowana przez dawnego, nieżyjącego już Primusa Modronów. Ponoć stworzył ją jako rozwiązanie tajemnego Ostatecznego Równania, którego poszukiwał przez milenia. Miała być mechanizmem zdolnym uporządkować cały Wieloświat, zmienić go w na podobieństwo Mechanusa. Nie wiadomo dlaczego zaginęła, ale Modrony szukają jej do dziś, byś może każdy kolejny Marsz ma za zadanie ustalenie jej położenia…
Inną teorię wysnuwają mieszkańcy Acheronu. Ich zdaniem Kostka znajdowała się pierwotnie w centrum sfery, zaś za pomocą kombinacji klawiszy można sterować ruchem wielkich metalowych sześcianów krążących po tym planie…
Pospolici mieszkańcu sfer zwykle powtarzają legendę, jakoby Układanka była narzędziem pozostawionym przez prawdziwego Stwórcę Wieloświata, za pomocą której kształtował on oblicze rzeczywistości. Miałby on pozostawić ją dla potomnych, by mogli za jej pomocą stworzyć swój własny świat, gdy będą na to gotowi. …
Ponieważ jest to Mityczny Artefakt, nikt nie ma pewności skąd się wziął, istnieje jeszcze cała masa innych hipotez, lecz nie ma sensu przytaczać ich wszystkich. Kostka zazwyczaj zmienia właściciela, gdy jej obecny wpadnie w końcu w nieunikniony obłęd (patrz niżej).
Inne Właściwości
Postacie o słabej sile woli lub chaotycznej naturze szybko ulegają obsesji na punkcie Zagadki. Zamykają się w sobie, zatracając w nieobeszłym labiryncie permutacji. Ich duszę zaczyna drążyć szaleństwo, nieodparte pragnienie otwarcia Układanki. Istnieje bowiem śpiewka, że jest to możliwe po ułożeniu wyjątkowo skomplikowanej, przechodzącej ludzkie wyobrażenie konfiguracji. To, co się wtedy stanie, nie jest do odgadnięcia. Może w oślepiającym błysku mocy cały Wieloświat zostanie zniszczony a na jego miejscu powstanie nowy, zupełnie odmienny. Może uwolniony zostanie jakiś dawno zapomniany bóg o ogromnej potędze. Może osoba, która tego dokona zostanie obdarzona zdolnością kształtowania Praw Wszechświata samą siłą woli. Nikt jeszcze nie otworzył Układanki, choć każdy, kto ją zdobędzie zaczyna wierzyć, że jest to możliwe. Za każdym razem, gdy wyłoni jedną z prawidłowych konfiguracji z morza nieskończonych możliwości, pragnie odnaleźć kolejną i kolejną, coraz bardziej skomplikowaną…
Mechanika:
Układanka ma wymiary 25x25x25 cm. Jest gładka, zimna w dotyku, nic nie waży. Jak już wspomniano - jest też absolutnie niezniszczalna albo przynajmniej nie są znane sposoby jej unicestwienia. Wartość Artefaktu w sztukach złota jest niemożliwa do oszacowania. Zresztą nie ma takiej potrzeby, bo żaden posiadacz za żadne skarby, by jej nie sprzedał.
Permutacje: Każdy, kto chce spróbować ułożyć jakąś konfigurację, musi wykonać test na Inteligencję o zadeklarowanym przez siebie ST. Minimalna wartość wynosi 20. Efekt sukcesu wybiera MG wedle własnego uznania, potrzeb fabuły lub tabelki. W każdym przypadku jego wybór musi byś stosowny do obranego ST. Bez względu na to czy test się powiedzie czy nie, postać musi poświęcić na układanie tyle minut ile, wynosił wybrany ST. Można założyć, że przełamanie ST 30 jest równoznaczne z otwarciem Układanki. Efekty niższych ST rzadko bywają natychmiastowe i jednorazowe. Zwykle magiczny układ zapewnia możliwość rzucenia określonego Zaklęcia, gdy zażyczy sobie tego posiadacz, po czym Kostka przetasowuje się i trzeba ją ułożyć od nowa. Właściciel w jakiś intuicyjny sposób zawsze czuje, co może uczynić za pomocą odkrytej kombinacji. Może ją też zapamiętać – traci wtedy tymczasowo 1 punkt roztropności (może go odzyskać tylko, gdy zapomni). Każdą zapamiętaną konfigurację można potem odtworzyć w 5 min. Nie trzeba też wykonywać testu na Inteligencję. Można za to wprowadzić wariant, krytycznej porażki (patrz tabelki).
Zatracenie: Układanka posiada pewną nadnaturalną cechę, której nie można w żaden sposób wytłumić. Raz na godzinę postać dzierżąca artefakt musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST 20. Porażka oznacza, że uległa przemożnej chęci eksperymentowania i przez następne 4k10 minut nie będzie mogła wykonywać żadnych akcji poza układaniem Kostki chyba, że zostanie zaatakowana. Na nic nie zdadzą się prośby towarzyszy, nalegania do dalszej podróży. Na nic głód czy ból krwawiącej rany. Taką postać można jednak nieść lub prowadzić za ramię. Odebranie Układanki siłą kończy się wybuchem wściekłości lub rozpaczy zależnie od charakteru postaci. Jeśli postać wcześniej z własnej woli podjęła się układania, najwcześniejszy test zatracenia wykonuje się godzinę później. Podczas przymusowego układania też można odkryć jakąś kombinację: ST wynosi 20+k10.
Nacechowanie na Prawo: Układanka jest obiektem silnie nakierunkowanym na praworządność. Chaotyczne postacie w nią wyposażone otrzymują karę -4 do wszystkich rzutów.
Żywię nadzieję na trafność tego opisu. W przygotowaniu Siekacz Nicości (nazwa może się jeszcze zmienić).
Ładne, ładne. Lepszy nawet od poprzedniego, bo ma realne zastosowanie i sprawia, że faktycznie warto jest odnaleźć Układankę. Zastosowanie nie ogranicza się do "znaleźć i rozwalić". Podoba mi się.
Kristoff, a Cenobici są? Bo skojarzenie z wiadomą serią jest automatyczne. Masz może pomysł na coś bardziej klasycznego? Po głowie chodzi mi coś związanego z bronią i odległą dziedziną.
_________________ Perceptor: Ultra Magnus. A cursory evaluation of Decpticon capabilities indicates a distinct tactical deficiency.
Ultra Magnus: In other words Perceptor?
Springer: We're out numbered.
Szczerze mówiąc nie wiedziałem wcześniej co to są Cennobici, o których wspominasz, ale przeszukałem sobie googla i znalazłem bez problemu - rzeczywiście można dostrzec podobieństwo.
Jeśli chodzi o coś bardziej klasycznego - broń mającą wywodzić się Odległej Dziedziny - Wyobrażam sobie strzelbę; rzygającą lepkim strumieniem przypominającym pajęczynę; potokiem nieprawdopodobieństwa; spaczającym i deformującym wszystko z czym się zetknie.
Mogłaby być skonstruowana przez jakiegoś obieżysfera, który zapuścił się naprawdę głęboko między fałdy Zaziemia. Może machnę jakiś artwork do tego, zainspirowałeś mnie Masz jakieś dalsze pomysły?
Siekacz Nicości
Zwany również Nicostrzem, Tnącym Osnowę lub Rozpruwicielem, Artefakt ten jest bardzo trudny zarówno w opisie mechanicznym jak i stosowaniu w fabule. Jednak mam nadzieję, ze wart jest pracy jaką weń włożyłem. Z pozoru niezwykle potężny, ukrycie równie niszczycielski dla posiadacza. Kwestia jak zwykle sprowadza się do pytania – jak wiele jesteś w stanie poświęcić? Inspiracje czerpane z miecza Skolixyfosa z Innych Pieśni Jacka Dukaja.
Fabularnie: Opis i Działanie:
Wykuty z najczystszej próżni, na przekór prawom tego świata. Dzierżący w sobie pustkę tak głęboką, że aż namacalną. Miecz, który przecina tkankę samej Osnowy.
Poblaskujący odcieniem eterycznej zieleni, wykrzywiony przez wichry nieprawdopodobieństwa nie został ukształtowany, by ciąć materię lecz same idee. Choć jest niemożliwie ostry i nigdy się nie tępi, we wprawnych dłoniach potrafi nie tylko zabić ciało, uśmiercić ducha ale też wymazać z rzeczywistości samo wspomnienie o czyjejś egzystencji tak jakby dana osoba lub rzecz nigdy nie istniała. Może unicestwiać sny, cudzą wiarę lub prawa fizyki. W teoretycznym rozrachunku nie ma takiej rzeczy, która mogłaby się mu oprzeć. Niewielu jest jednak takich, którzy będą w stanie tak subtelnie się nim posługiwać. Gdy sunie przez powietrze rozcina je na połówki z ledwo dosłyszalnym, przyprawiającym o dreszcze zgrzytem, pozostawiając po sobie smugę próżni. Na płazie pokrytym zamazanymi odblaskami widnieje dziwny zniekształcony znak, którego nie sposób przyporządkować żadnemu znanemu alfabetowi. Wykrzywiona klinga i nieczytelna runa mogą świadczyć o jakimś nieszczęściu, które spotkało tą broń w odległej przeszłości.
Pochodzenie:
Wszystkie Planarne Artefakty są tajemnicze, ale na temat powstania tego jednego nikt nie ma przekonujących dowodów. Jest albo niewyobrażalnie stary albo też, jak mówią niektóre magiczne manuskrypty, powołał się do zaistnienia samoistnie poprzez spontaniczną fluktuację taumaturgiczną (jakby ktokolwiek mógł zrozumieć szalone teorie czarodziejów). W każdym razie cień tego jest taki – w dniu w którym zrodziła się Rzeczywistość musiało powstać jej przeciwieństwo, odwrotny biegun, anty-istnienie. Przybrało ono postać najbardziej przydatną do realizacji swego celu – przywrócenia stanu nicości. Kształt miecza pozwolił mu oddać się we władanie śmiertelnikom, by za ich pomocą szerzyć Pustkę. Wszystko bowiem dąży do równowagi.
Część obierzysferów twierdzi natomiast, że Siekacz jest własnością jakiegoś zmarłego Dzierżyciela Ostrza. Dzierżyciele to skryta, międzyplanarna organizacja działająca w imię utrzymania równowagi w Wieloświecie. Każdy z jej członków posiada niezwykły miecz, krążą o nich legendy. Jednak jest z nim związany w sposób uniemożliwiający samotną egzystencję – jeśli zginie dzierżyciel, rozpada się ostrze i na odwrót. Być może jednak jakimś niepojętym sposobem - przez przypadek lub interwencję bóstwa - jedno z ostrzy przetrwało śmierć swego władcy. Pewien bard przemierzający swego czasu natchnione łąki Elizjum, śpiewał o Dzierżycielu, który postanowił tchnąć swoje życie w klingę przelewając w nią swą świadomość. Możliwe jednak że prawowity właściciel wciąż żyje. W pewien sposób taki pogląd łączy się z przypuszczeniem, że Pani Bólu jest Dzierżycielem, który osiągnął całkowitą równowagę z kosmosem i stał się Większą Potęgą, uosobieniem Harmonii. Jeśli by to uczynił, nie potrzebowałby już swej broni, mógłby ją więc porzucić i ukryć. Albo też właściciel ostrza jest przytrzymywany gdzieś w zamknięciu i odizolowaniu od świata przeżywając katusze rozdzielenia z cząstka swej duszy.
Mało kto jednak zaprząta sobie głowę sprawą pochodzenia Artefaktu, zdając sobie sprawę ze nigdy jej nie dojdziemy. Wielu jest jednak niestrudzonych poszukiwaczy, którzy oddaliby wszystko byleby zdobyć Tnącego Osnowę. Ponoć dryfuje gdzieś po pseudoplanie próżni, gdzie znajdował się od początku istnienia i dokąd zawsze wraca, gdy utraci właściciela.
Mechanika
Statystyki: Posługiwanie się Tnącym wymaga szczególnego skupienia, dla niezdających sobie sprawy z jego właściwości lub niewiedzących jak je wykorzystać jest zasadniczo traktowany jako zwykły miecz długi. Jednakże część właściwości jest dostępna nawet dla nieświadomego posiadacza. Ze swej natury ostrze jest jak gdyby zanurzone jest w innym aspekcie rzeczywistości, pływa w każdej materii niby w wodzie. Zatem żaden pancerz nawet magiczny nie jest w stanie zatrzymać jego cięcia. Siekacz ignoruje wszelkie premie do KP z noszonej zbroi, zaklęć itp. Pozostawiając tylko te sytuacyjne jak np. z uników, zręczności. Ostrze można zanurzyć w dowolnym materiale, nawet w litej skale czy w płycie metalu. Nie działa tez na nie żadna redukcja obrażeń. Jednak nie każdy jest w stanie zdzierżyć potęgę Artefaktu. Po każdym dobyciu miecza należy do skutku testować Wytrwałość ST 20. Każda porażka oznacza otrzymanie k6 punktów obrażeń. Broń próbuje odrzeć z istnienia pretendenta do władania nim, należy wykazać się potęgą, by uznało cię za godnego posługi. Test zakończony sukcesem oznacza przerwanie próby.
Unicestwienie: Możliwości artefaktu wydają się ograniczone tylko wyobraźnią dzierżącego - każda rzecz oprócz tworzącej ją Treści, posiada też swoją Ideę. Doskonaląc się we władaniu Tnącym Osnowę, postać uczy się ciąć abstrakcyjne obiekty – właśnie Idee. Jest to trudna sztuka. Tylko wykrzesując w sobie pragnienie unicestwienia danej rzeczy możemy wzbudzić miecz do zapłonięcia czystą nicością. Chcąc przeciąć jakąś ideę trzeba umieć ją sobie wyobrazić i skoncentrować się na niej. Moc miecza należy ukierunkować na konkretnym przedmiocie, który inni uważają za jej przyczynę, źródło lub symbol. Chcąc pozbawić wioskę wiary w ich boskiego patrona najlepiej będzie wrazić zieloną klingę w posąg owej Mocy. U wyjątkowo opanowanej postaci możliwe jest tylko symboliczne machniecie mieczem w odpowiednim obszarze, przy bardzo silnym wyobrażeniu niszczonego zjawiska. Zawsze należy wykonać rzut na Wytrwałość ST 25. Sukces oznacza wymazanie danego zjawiska z rzeczywistości. Rzecz zostaje całkowicie zniszczona bez możliwość przyciągnięcia z powrotem nawet tak potężnymi czarami jak Wskrzeszenie, Życzenie czy Cud. Nikt nie będzie nawet pamiętał, że wcześniej istniała oprócz władcy miecza. Czasami strzępki wspomnień zaplączą się w czyjeś myśli, ale równie szybko odpłyną. Nieuwaga lub rozproszenie skutkuje zadziałaniem Siekacza w drugą stronę, skierowania jego niszczycielskiej mocy na ciebie. W takim przypadku otrzymujesz 7k10 obrażeń niezwiązanych z żadnym żywiołem (ewentualnie próżnia).
Nie wiadomo czy za sprawą zasady zachowania równowagi czy też po prostu ze swej destruktywnej natury, Siekacz wykorzystuje do działania siły życiowe swego władcy - każde użycie miecza (w sposób opisany w tym podpunkcie), zakończone sukcesem lub porażką skutkuje trwałą utratą k6 punktów wytrzymałości. Taki sam efekt przynosi przebywanie w jego bliskości przez tydzień.
Pustkotwórca: W obszarze do około 6 metrów od Ostrza Nicości panuje cecha większej dominacji negatywnej energii. Im dłużej postać znajduje się w posiadaniu Siekacza oraz im częściej go używa, tym większą pustkę zaczyna w sobie odczuwać. Zdaje się jej, że brakuje jej czegoś bardzo ważnego, że zabrano jej jakąś cząstkę duszy. Zapomina jak czerpać z życia radość, pomału staje się nierzeczywista aż w końcu może sama obrócić się w niebyt niezauważenie dla nikogo, bo nikt nawet jej nie będzie pamiętał.
Komentarz:
Gracze mogą próbować za pomocą Nicostrza przecinać płomienie (i je w ten sposób zagaszać), nadlatujące w nich zaklęcia np. magiczne pociski, wycinać sobie przejścia w skale czy niszczyć portale. Mogą też pozbawiać ludzi konkretnych uczuć jeśli zdołają znaleźć przedmiot z którym mogliby je utożsamić. Pewna zasłyszana u bardzo starego biesa legenda mówi, że skupiając się odpowiednio mocno, można by przeciąć oś Wielkiego Koła, co spowodowałoby międzyplanarny kataklizm i zawaliłoby wymiary na siebie nawzajem.
W przygotowaniu następny Artefakt (być może Diaboliczne Kości).
Bardzo ładny przedmiot, idealny wręcz do oparcia na nim kampanii. Coś, za co każdy Tonący oddałby prawą rękę, jeśli nie więcej.
Jedna tylko uwaga: 7k10 obrażeń za nieudaną próbę użycia, to dużo za mało. Osobiście widziałbym ten przedmiot jako coś w rodzaju Ostatniego Słowa z Dead Gods - trzeba naprawdę dużego wysiłku, aby nad nim zapanować, a zwykły śmiertelnik nie ma właściwie szans.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach